名為NOVA的新星隕落自上而下立項(xiàng)機(jī)制失效戰(zhàn)略上的困境,商業(yè)上的成功
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該思考下一步路怎么走了
下合川路地鐵,一直往南走300米,到第一個(gè)路口處,左轉(zhuǎn)。4月,科技綠洲的柳絮漫天飛舞,你把柳絮撥開,再往前走幾步,就能看到沐瞳了。
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作為擁有《MLBB》(國(guó)服名:《決勝巔峰》)這一現(xiàn)金牛的字節(jié)系公司,隨著朝夕光年裁撤,沐瞳一直是大家在行業(yè)內(nèi)重點(diǎn)關(guān)注的對(duì)象。除《MLBB》,近年沐瞳在產(chǎn)品側(cè)最大的動(dòng)作或許是《銀與緋》。
《銀與緋》于去年6月26日公測(cè),公測(cè)次日,這款游戲在國(guó)內(nèi)IOS免費(fèi)榜登頂,海外拿下韓國(guó)IOS免費(fèi)榜第一。
但市場(chǎng)給出的熱情并沒有持續(xù)太久。不到一年,玩家社區(qū)里開始流傳“游戲要沒了”的消息——官號(hào)停更了41天(截至發(fā)稿),版本遲遲沒有動(dòng)靜,評(píng)論區(qū)里出現(xiàn)了告別式留言。曾經(jīng)被寄予厚望的二游試水之作,正以一種令人惋惜的方式淡出視野。
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這事本身算不上什么行業(yè)大新聞。二游市場(chǎng)每年都有產(chǎn)品高開低走,玩家們?cè)缇鸵姽植还至恕?/p>
我們和一些沐瞳的有關(guān)人士進(jìn)行了交流。我們發(fā)現(xiàn),如果把《銀與緋》放在沐瞳這幾年的發(fā)展脈絡(luò)里看,它折射出的問題,可能比一款產(chǎn)品的失敗要大得多。
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我們先來聊聊《銀與緋》的數(shù)據(jù)。
游戲公測(cè)前TapTap預(yù)約量超84萬,海外預(yù)注冊(cè)突破1000萬;公測(cè)次日國(guó)內(nèi)iOS免費(fèi)榜第1,海外韓國(guó)免費(fèi)榜第1。
通過七麥等第三方數(shù)據(jù)預(yù)估,首月海外服預(yù)估收入超1000萬美元。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),《銀與緋》躋身2025年6月出海手游收入增長(zhǎng)榜第19名。
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有知情人士稱,《銀與緋》在沐瞳內(nèi)部的代號(hào)為Nova,而這一代號(hào)和悠星《星塔旅人》的內(nèi)部代號(hào)一模一樣,且兩者都是在題材上著力,專攻日本市場(chǎng)的產(chǎn)品,可一窺前者的項(xiàng)目定位和預(yù)期。
在2025年二游整體收入下滑8%的背景下,《銀與緋》的開局對(duì)于一個(gè)初涉二游品類的團(tuán)隊(duì)來說,幾乎可以用“超預(yù)期”來形容。這種成績(jī),至少說明產(chǎn)品在最初的接觸面上做對(duì)了一些事情。
但問題的苗頭也很快就出現(xiàn)了。開服首月之后,《銀與緋》的流水出現(xiàn)了大幅下跌,此后一路走低,雖有幾次小幅反彈,但始終無法回到開服初期的規(guī)模。在日本市場(chǎng),游戲上線兩月后,iOS暢銷榜排名從初期的20名左右一路跌至50名開外。
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首先,在題材上,《銀與緋》本質(zhì)是“日本人想象中的西幻”,這種“西幻”可能在十年前流行,但不符合當(dāng)下日本市場(chǎng)的趨勢(shì)。如果你看過去半年日區(qū)游戲的暢銷趨勢(shì),二游賽道基本都是老游戲或老IP的新游戲,西幻題材方面則是異世界重生廁紙泛濫。
《銀與緋》的西幻吸血鬼,現(xiàn)在有哪個(gè)日本人感興趣呢?
另外,《銀與緋》玩法本質(zhì)就是類AFK(莉莉絲《劍與遠(yuǎn)征》)。游戲試圖用2025年的宣發(fā)體量和商業(yè)化框架,去包裝一個(gè)2018年的玩法內(nèi)核。
卡牌推圖+戰(zhàn)力爬塔+PVP競(jìng)技場(chǎng)+角色升星,這套東西在《第七史詩》的時(shí)代或許還能打,但放在今天,如果你沒有能和米庫鷹掰手腕的資源實(shí)力,那就得想想怎么學(xué)著像同樣是類AFK的《NIKKE》做ML一樣找差異化了。
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而市面上大量的案例,反而證明了,一個(gè)男女比例均衡的游戲,天然就不適合往ML方向走。游戲在后面推出售賣軟色情的女角色和特殊情景玩法,引起許多女玩家的反感,也就顯得再正常不過了。
首月之后,玩法的問題開始集中爆發(fā):開服不久就推出超模角色,數(shù)值崩壞;養(yǎng)成系統(tǒng)臃腫,命座難養(yǎng);玩法單一,每天就是收菜推圖;減負(fù)承諾遲遲不兌現(xiàn),肝度反而越來越高;卡池保底機(jī)制模糊,甚至出現(xiàn)了SSR和UR共用稀有度的令人費(fèi)解的設(shè)計(jì)。
《銀與緋》的長(zhǎng)板確實(shí)存在,比方說美術(shù)。游戲在美術(shù)上的投入肉眼可見。游戲采用低飽和度水彩與半厚涂結(jié)合的視覺體系,營(yíng)造出一種哥特式的暗黑氣質(zhì),與市面上絕大多數(shù)二次元游戲形成了鮮明的視覺區(qū)隔。
于是,玩家因?yàn)槊佬g(shù)入坑,卻被戰(zhàn)力卡關(guān)擋在劇情門外;因?yàn)榻巧⒗L產(chǎn)生付費(fèi)沖動(dòng),卻被離譜的養(yǎng)成曲線勸退。
這是一個(gè)經(jīng)典的受眾和游戲設(shè)計(jì)起沖突的常例,也是一個(gè)“玩過的人都不想繼續(xù)玩下去”的故事。
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進(jìn)入2026年,官方渠道逐漸失聲:官微在3月6日后停更,官博在3月12日后失去動(dòng)靜。有行業(yè)媒體去問沐瞳,得到的回應(yīng)是“游戲仍在正常運(yùn)營(yíng)中”,但問到更多細(xì)節(jié)時(shí),對(duì)方說“暫無更多信息”。
據(jù)知情人士透露,目前《銀與緋》的營(yíng)收無法覆蓋人力成本,項(xiàng)目組正在裁撤中,盡管目前還有20個(gè)人左右——但關(guān)停也只是時(shí)間問題。并且,由于該試水作的失敗,沐瞳之后不會(huì)再立項(xiàng)二游項(xiàng)目。
另一名比較了解高層的內(nèi)部人士稱,在沐瞳被沙特收購、流程還未結(jié)束的這一關(guān)鍵時(shí)期,官方任何針對(duì)《銀與緋》的發(fā)聲都可能會(huì)導(dǎo)致不可預(yù)估的風(fēng)險(xiǎn)。
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我們了解到,《銀與緋》立項(xiàng)于2021年前后,是沐瞳寬松時(shí)代的產(chǎn)物。寬松時(shí)代指沐瞳被字節(jié)收購后,現(xiàn)金流非常充足,也有發(fā)展國(guó)內(nèi)發(fā)行線的意愿,更有開拓產(chǎn)品矩陣的想法。當(dāng)時(shí),沐瞳的整體管理架構(gòu)保持了極大的相對(duì)獨(dú)立性,公司的一把手依然是原創(chuàng)始人兼CEO袁菁。
在當(dāng)時(shí)的自研體系中,存在著大量由基層項(xiàng)目組成員“自下而上”發(fā)起、隨后遞交老板層層評(píng)審過會(huì)的孵化機(jī)制。二次元是沐瞳當(dāng)時(shí)著力較淺,卻又足夠熱門的品類。在一批自下而上的新項(xiàng)目中,老王(內(nèi)部花名)的《銀與緋》脫穎而出。
而給予團(tuán)隊(duì)底氣去向老板要資源、立項(xiàng)《銀與緋》的,是一款名為《幻世與冒險(xiǎn)》的先導(dǎo)產(chǎn)品。
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內(nèi)部人士稱,在沐瞳被字節(jié)收購前,曾定下兩個(gè)探索方向,一個(gè)是基于《MLBB》的多人競(jìng)技游戲方向,另一個(gè)是卡牌方向,而《幻世與冒險(xiǎn)》正是當(dāng)時(shí)卡牌方向的代表性產(chǎn)品。
《幻世與冒險(xiǎn)》最初的底子其實(shí)是一款極其傳統(tǒng)的“刀塔傳奇式”數(shù)值卡牌,甚至最早的美術(shù)風(fēng)格也偏向于MLBB式的Q版歐美風(fēng)。但隨著游戲在外服長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),團(tuán)隊(duì)開始根據(jù)留存玩家的真實(shí)畫像進(jìn)行摸索,逐步將其畫風(fēng)向二次元方向調(diào)整。
這種在海外市場(chǎng)實(shí)際跑出來的經(jīng)驗(yàn)積累,讓內(nèi)部敏銳地察覺到了二次元數(shù)值卡牌的巨大潛力。于是,一個(gè)想法自然而然地誕生了:既然在《幻世與冒險(xiǎn)》上驗(yàn)證了方向,為什么不利用現(xiàn)有的經(jīng)驗(yàn),去立項(xiàng)一款品質(zhì)更高、更符合下一個(gè)世代審美的新產(chǎn)品?
帶著《幻世與冒險(xiǎn)》沉淀下的市場(chǎng)經(jīng)驗(yàn)與信心,團(tuán)隊(duì)向高層遞交了立項(xiàng)申請(qǐng),《銀與緋》就此誕生。它的內(nèi)部定位非常明確——在骨相上更對(duì)標(biāo)《第七史詩》等更重?cái)?shù)值的二游產(chǎn)品,而不是完全內(nèi)容敘事主導(dǎo)。
當(dāng)時(shí)沐瞳內(nèi)部的資源分配邏輯,很大程度上取決于產(chǎn)品在“皮相”上展現(xiàn)出的市場(chǎng)突破潛力,以及高層對(duì)于補(bǔ)齊公司品類短板的渴望。知情人士稱,在游戲上線前,《銀與緋》一直是所有在研項(xiàng)目中獲取公司資源支持最多的項(xiàng)目。
外部視野中,這款產(chǎn)品顯得財(cái)大氣粗:邀請(qǐng)了曾為《歧路旅人》配樂的西木康智操刀音樂,請(qǐng)來日本知名歌手Milet演唱主題曲,并且在戰(zhàn)斗演出中大量采用了極其耗費(fèi)產(chǎn)能的高質(zhì)量2D手繪動(dòng)畫,這正是為了對(duì)標(biāo)當(dāng)時(shí)在2D演出上做到極致的《第七史詩》。
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在這種高舉高打的策略下,內(nèi)部團(tuán)隊(duì)的心氣空前高漲。一名已經(jīng)離職的老員工告訴我,《銀與緋》在皮相上“確實(shí)最早感覺還是挺不錯(cuò)的”,并且玩法邏輯比傳統(tǒng)的《幻世與冒險(xiǎn)》更現(xiàn)代,是被認(rèn)為能夠被當(dāng)下玩家廣泛接受的形態(tài)。
有內(nèi)部人士稱,在張?jiān)品胫縻逋螅逋奈磥硖剿鞣较驈摹岸嗳恕奔印翱ㄅ啤保兂闪恕皵?shù)值”加“內(nèi)容”。內(nèi)容方向僅有《銀與緋》和《代號(hào):Lovania》兩款產(chǎn)品,可進(jìn)一步窺見高層對(duì)《銀與緋》的重視程度。
如果我們將《銀與緋》與同時(shí)期沐瞳的另一款新品《潮汐守望者》放在一起對(duì)比,會(huì)發(fā)現(xiàn)一種強(qiáng)烈的認(rèn)知錯(cuò)位。
《潮汐守望者》在立項(xiàng)初期的內(nèi)部心氣,遠(yuǎn)不如《銀與緋》。在許多策劃眼中,《潮汐守望者》就像是一個(gè)“更為數(shù)值化的《明日方舟》”,其核心玩法更貼近于海外火爆的《Raid: Shadow Legends》,畫風(fēng)則是迎合歐美人喜好的寫實(shí)魔幻風(fēng)。這種老派的定位,讓內(nèi)部同事在私下交流時(shí),對(duì)其感官評(píng)價(jià)頗為一般,認(rèn)為其缺乏革命性的突破。
然而,命運(yùn)無常,備受內(nèi)部冷落、被認(rèn)為過于傳統(tǒng)的《潮汐守望者》,卻在上線后穩(wěn)扎穩(wěn)打,成為了沐瞳在字節(jié)時(shí)代少有的能拿得出手的新爆款。甚至于有項(xiàng)目組員工在內(nèi)部公開場(chǎng)合交流時(shí),稱“游戲流水和《絕區(qū)零》差不多”。而承載著公司二次元探索厚望的《銀與緋》,最終卻走向了沉默。
回到文章開頭的問題:《銀與緋》的失敗和沐瞳的戰(zhàn)略困境,這兩件事有什么內(nèi)在關(guān)聯(lián)?
關(guān)聯(lián)在于,它們共同指向了同一個(gè)事實(shí):沐瞳在“走出MOBA舒適區(qū)”這件事上,遇到了系統(tǒng)性的困難。
真正的問題不在于某款產(chǎn)品為什么失敗,而在于這家公司的組織能力、戰(zhàn)略思維、基因特質(zhì),是否真的適合去開拓一個(gè)全新的品類。
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但從更加宏觀的商業(yè)層面來說,沐瞳或許是成功的。
張?jiān)品珪r(shí)代的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型——“大發(fā)行、小自研”——某種程度上是對(duì)這種能力邊界的承認(rèn)。而最后沐瞳的全球化發(fā)行能力被沙特看中,賣出了超過60億美元。
如今,在卷生卷死的上海游戲圈,沐瞳還有余裕能給許多崗位開出double的年包。有數(shù)名沐瞳外包員工曾告訴我,沐瞳可能是業(yè)內(nèi)唯一一家外包和正編幾乎沒區(qū)別的公司——該有的福利、該有的權(quán)限,外包一樣都不少,僅僅是薪資有一定差異。
之前有同行向我談起沐瞳時(shí),偶爾會(huì)有對(duì)沐瞳基層員工的假想,認(rèn)為他們會(huì)在反復(fù)易主,飄搖不定的關(guān)鍵時(shí)期,產(chǎn)生焦慮不安的情緒。當(dāng)我真正和目前在職的一些員工交流時(shí),他們完全沒有這些情緒——他們相信沐瞳能成功解決上文所提到的戰(zhàn)略困境,跨越下一個(gè)行業(yè)周期。
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