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采訪間隙,葉維中的目光忽然落在了我們手邊的攝影設(shè)備上。
“這款相機(jī)是不是快出新款了?”
他低頭端詳了一會兒,隨即若有所思地琢磨起來——是不是也可以入手一套,自己試著拍拍視頻?
這種對“新東西”近乎本能的興奮感,貫穿了葉維中這位游戲美術(shù)設(shè)計師整整26年的職業(yè)生涯。從3D游戲引擎、移動交互,到AIGC,幾乎每一次游戲領(lǐng)域的技術(shù)浪潮到來時,他都站在浪頭上,沒有缺席過一次。
在很多游戲里,有一個“技能樹”的成長系統(tǒng):角色通過不斷積累經(jīng)驗、解鎖新能力,在一棵分叉的樹形圖上逐漸“加持技能點”,慢慢變強(qiáng)。有玩家專精一條路線,也有玩家在不同階段嘗試新路線,最后練成“全職業(yè)玩家”。
葉維中的26年,走的是后一條路。在游戲?qū)I(yè)還沒有出現(xiàn)的年代,從小學(xué)畫畫的他,畢業(yè)果斷轉(zhuǎn)向游戲美術(shù)設(shè)計,學(xué)習(xí)三維建模和游戲動畫等技能。后來他又開始帶團(tuán)隊、做管理,參與大型項目開發(fā),如今又把一身行業(yè)積累拆解成訓(xùn)練體系,帶著中國選手站上世界技能大賽的舞臺,幫助點亮獨屬于他們的一棵棵“技能樹”。
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游戲中的“技能樹”。(網(wǎng)絡(luò)素材)
第一次點亮“技能樹”:一個不想只做靜態(tài)設(shè)計的年輕人
葉維中是土生土長的上海人,從初中起就喜歡畫畫。
1997年,葉維中從美院裝潢設(shè)計專業(yè)畢業(yè),又考入上理工的出版印刷學(xué)校繼續(xù)學(xué)習(xí)視覺傳達(dá)設(shè)計。彼時,大多數(shù)同學(xué)的職業(yè)路徑清晰而確定:畢業(yè)進(jìn)4A廣告公司及設(shè)計事務(wù)所,從事平面設(shè)計等工作。
20世紀(jì)90年代末,數(shù)字技術(shù)開始滲入設(shè)計行業(yè),逐漸影響到傳統(tǒng)的手工畫稿。1997年前后,葉維中第一次接觸Photoshop等繪圖軟件,感受到了數(shù)字世界的引力。1999年,還在讀大學(xué)的他,在母親的支持下買了人生第一臺電腦。從那時起,他開始通過這臺機(jī)器,接觸到互聯(lián)網(wǎng)、三維軟件、各類游戲。
“那時候我就知道,計算機(jī)一定是將來的發(fā)展趨勢。”
2000年前后,中國游戲產(chǎn)業(yè)遠(yuǎn)沒有今天這般氣候,游戲公司屈指可數(shù),行業(yè)也談不上主流。“那時候家長會覺得,游戲不是一份正經(jīng)工作。”他說。
但他還是決定點亮這棵“技能樹”:“我發(fā)現(xiàn)它有很多大學(xué)里沒有學(xué)過的東西。隨著計算機(jī)的發(fā)展,它一定會慢慢往前走。”
畢業(yè)后,他加入卡普空(CAPCOM),參與《生化危機(jī)0》的開發(fā)。此后,他又先后在日本世嘉、法國育碧等公司任職,一步步接觸大型游戲項目完整的工業(yè)化流程。
剛?cè)胄心菚海苏粋€月學(xué)習(xí)三維動畫軟件LightWave,隨后進(jìn)入項目組負(fù)責(zé)場景制作。那是一個主機(jī)性能受限的年代,游戲還無法實現(xiàn)完整的實時渲染,很多場景需要提前設(shè)定固定鏡頭,畫面提前渲染完成,角色移動時切換視角,像極了在拍電影。
為了還原《生化危機(jī)》特有的壓抑恐怖氛圍,葉維中反復(fù)調(diào)整模型、材質(zhì)和燈光。“做舊”“做臟”是最基本的要求——墻壁要有腐蝕感,地面要透出陰濕氣息,光線必須壓抑,整個空間要讓玩家有“身處恐怖之中”的代入感。
多年后回頭看,他說,那幾年更像是在“打基礎(chǔ)”。扎實的技術(shù)積累、對行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的深入理解,悄悄為他后來的每一次轉(zhuǎn)型埋下了伏筆。
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《生化危機(jī)》系列游戲畫面。(網(wǎng)絡(luò)素材)
幫學(xué)員把“技能樹”點滿:在世界技能大賽中收獲自我價值
葉維中笑著對記者說:“我之前雖然也會去學(xué)校兼職上課,但從未想到過自己有一天會成為游戲比賽項目的‘總教頭’。”
從資深技術(shù)總監(jiān)到比賽總教頭,這一轉(zhuǎn)折發(fā)生在2017年的阿布扎比。
那一年,“3D數(shù)字游戲藝術(shù)”首次成為世界技能大賽的正式比賽項目。葉維中臨危受命,擔(dān)任中國專家組組長。
面對中國隊在項目體系、備賽教材、實戰(zhàn)經(jīng)驗上幾乎完全空白的局面,葉維中要把十多年積累的行業(yè)經(jīng)驗,重新拆解成一套可以傳授的技能訓(xùn)練體系。
相比于其他比賽,世賽里的“3D數(shù)字游戲藝術(shù)”項目比的不只是“比賽技巧”,更是“行業(yè)級”的真實工作能力,要求選手是一名“多邊形戰(zhàn)士”。
在游戲公司里,一款游戲的誕生通常需要四到五個崗位協(xié)作完成——概念設(shè)計、建模、貼圖、動畫綁定、技術(shù)美術(shù)、引擎開發(fā),環(huán)環(huán)相扣,分工清晰。但在世界技能大賽的賽場上,這一切都壓縮到了一個人身上。
選手不僅要設(shè)計角色,還要創(chuàng)造角色,最后做出一個真正能夠交互運(yùn)行的Demo(范例)。“本質(zhì)上,就是在22個小時里,完成一個小型游戲的開發(fā)全流程。”
“不是所有人都能進(jìn)清華北大,”他說,“但有些人可能在游戲美術(shù)設(shè)計上有極強(qiáng)的天賦,也愿意花時間深耕技能,而這類能力并不總能被主流評價體系看見。”
在這種觀念的影響下,他投入職業(yè)教育與世賽帶教,致力于培養(yǎng)更多技能型人才。一位學(xué)員說,在參與世賽的過程中,真切地體會到了用游戲設(shè)計技能把心中所愛表達(dá)出來的那份純粹的快樂。
這讓葉維中仿佛看見了年輕時同樣因內(nèi)心熱愛而點亮了“技能樹”的自己,也讓他開始重新思考世界技能大賽真正重要的意義——它所代表的從來不只是一枚獎牌,更像一種新的“坐標(biāo)系”,讓社會開始重新理解新時代的技能和人才。
過去,人們提到“技能大賽”,腦海中浮現(xiàn)的可能是鉗工、焊接、數(shù)控。但如今,游戲美術(shù)、數(shù)字創(chuàng)意……這些新興的數(shù)字技能,也正在成為職業(yè)技能體系不可忽視的組成部分。
而世賽這樣的舞臺,讓更多年輕人第一次意識到:原來“做游戲”,也可以成為一項世界級技能;那些曾經(jīng)被他人“不看好”的興趣,也可能成為真正值得一生投入的職業(yè)方向。
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葉維中工作室一隅。徐心遠(yuǎn) 攝
持續(xù)點亮“技能樹”:AI時代有些功夫省不得
這兩年,葉維中明顯感覺到,游戲行業(yè)正在經(jīng)歷一輪新的巨變,他的教育理念也在“版本更新”。
這一次,主角是AI。
整個采訪過程中,他反復(fù)提到同一個詞:“效率”。
“以前可能兩周才能做完的東西,現(xiàn)在兩天就能做完。”AI已經(jīng)深度嵌入游戲生產(chǎn)的各個環(huán)節(jié),大量原本依賴人工重復(fù)勞動的流程,正在被快速壓縮甚至取代。“現(xiàn)在AI可能已經(jīng)能承擔(dān)40%的工作量了。”他估計。
但葉維中并不認(rèn)為,AI正在消滅一切。
“AI真正改變的,其實只是生產(chǎn)方式。”他說。真正難以被替代的,是審美與創(chuàng)意,是一個人對于畫面節(jié)奏、鏡頭語言、風(fēng)格氣質(zhì)的感知與判斷,是那些最本源的東西。
“如果沒有審美能力,大家最后做出來的東西都會差不多。”
這也是為什么,這幾年他在訓(xùn)練學(xué)員時,特別注重培養(yǎng)他們“返璞歸真”的技能。他讓學(xué)生們?nèi)ネ娌煌愋偷挠螒颍ジ惺芨鞣N美術(shù)風(fēng)格,慢慢積累屬于自己的審美語感。
這些最“本源”、最“基礎(chǔ)”、最需要“慢下來”的東西,恰恰成了AI時代里一位游戲美術(shù)設(shè)計師最核心的底層能力。
在他看來,持續(xù)點亮“技能樹”的關(guān)鍵就在于:擁抱新技術(shù)的同時不忘“童子功”。
葉維中告訴記者,他目前正在和一些游戲公司搭建游戲孵化器,希望以世賽為契機(jī)衍生發(fā)起更多的技能類比賽,面向職業(yè)技能學(xué)生,去選拔出有能力、有熱情鉆研游戲設(shè)計的中國年輕人,幫助他們實現(xiàn)和落地游戲項目。
采訪結(jié)束時,他又把目光投向了那臺相機(jī)。
“回去認(rèn)真研究一下,說不定真的可以拍。”
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葉維中和選手們討論問題。朱玲瓏 攝
原標(biāo)題:《從游戲美術(shù)師到世賽教練:他用26年點滿“技能樹”》
欄目主編:周文吉
文字編輯:茅冠雋 姚勤毅
本文作者:來賽工作室 徐心遠(yuǎn) 朱玲瓏
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