說實話,當(dāng)初沖著"能在霍格沃茨上學(xué)"這個噱頭入坑《霍格沃茨之遺》的時候,我一度以為分院帽會是個重要節(jié)點。畢竟原著里這頂破帽子能看穿人心,決定你未來七年的社交圈和宿舍位置。結(jié)果游戲里的分院儀式——怎么說呢,儀式感拉滿,實際影響約等于零。
游戲開頭那段分院劇情確實做得挺像回事。帽子在你頭上扭來扭去,問你想去哪個學(xué)院,最后大喊一聲把你分過去。但分完之后的體驗,跟沒分差不多。除了公共休息室的門禁和一套換色校服,你在格蘭芬多還是斯萊特林,主線劇情一模一樣,NPC對你的態(tài)度也不會因為你的學(xué)院身份有任何變化。
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更離譜的是,游戲甚至用物理隔離來假裝學(xué)院之間有壁壘。你進(jìn)不了其他學(xué)院的公共休息室,但這種"禁止入內(nèi)"純粹是裝飾性的——門口站個幽靈或者畫框擋住,沒有實質(zhì)性的玩法差異。四個學(xué)院本該有的競爭機制、專屬任務(wù)線、或者至少一些差異化的對話選項,全部缺席。分院系統(tǒng)最后變成了一個空殼流程,沒能實現(xiàn)它承諾的那種"你的選擇塑造你的霍格沃茨體驗"。
這大概是《霍格沃茨之遺》最割裂的地方:它在全球賣了4000萬份,口碑和銷量都堪稱現(xiàn)象級,但學(xué)院系統(tǒng)的平庸幾乎是公認(rèn)的短板。玩家社區(qū)里經(jīng)常能看到類似的吐槽——分院帽問你想去哪,你以為這是角色扮演的起點,結(jié)果發(fā)現(xiàn)只是選了個皮膚。
當(dāng)然,游戲在其他方面確實下了功夫。城堡本身的還原度很高,飛來咒和變形咒的手感也不錯,探索禁林和地下墓穴的時候確實有巫師的感覺。但每當(dāng)劇情推進(jìn)到需要"你的學(xué)院背景"發(fā)揮作用的時候,游戲就裝死。比如某個斯萊特林學(xué)生跟你搭話,理論上應(yīng)該對蛇院玩家有特殊對話吧?沒有。格蘭芬多的魁地奇狂熱粉見到獅院玩家會多聊兩句嗎?也不會。
這種設(shè)計選擇背后,我猜是開發(fā)團(tuán)隊在"開放世界自由度"和"敘事分支成本"之間做了取舍。四個學(xué)院完全獨立的劇情線,意味著四倍的主線工作量,對于一款首發(fā)全平臺的3A游戲來說確實不現(xiàn)實。但完全不做區(qū)分,又讓這個IP最核心的設(shè)定之一淪為擺設(shè)——分院帽在原著里是能唱長篇大論分析四院特質(zhì)的,游戲里它分完人就下班了。
有意思的是,玩家對這件事的反應(yīng)呈現(xiàn)出兩極分化。一部分人覺得"能逛霍格沃茨就夠了,學(xué)院不學(xué)院的無所謂";另一部分人則感到被欺騙,尤其是那些在分院環(huán)節(jié)認(rèn)真思考、甚至特意去官網(wǎng)做測試決定自己歸屬的玩家。后者期待的可能是《龍騰世紀(jì)》那種起源故事差異,或者至少《質(zhì)量效應(yīng)》里的職業(yè)專屬對話,結(jié)果拿到的是換皮房間。
從商業(yè)角度看,這個妥協(xié)顯然沒影響游戲大賣。4000萬份的成績說明,哈利·波特IP的號召力足以讓玩家容忍系統(tǒng)層面的粗糙。但如果續(xù)作《霍格沃茨之遺2》還想繼續(xù)吃這碗飯,學(xué)院系統(tǒng)可能是必須補上的短板——畢竟同樣的 trick 不能用兩次,玩家對"罐頭開放世界"的忍耐度正在下降。
目前關(guān)于續(xù)作的消息還很少,只知道 Avalanche Software 正在開發(fā),預(yù)計2027年發(fā)售。多人模式的傳聞也引發(fā)過爭議,有人擔(dān)心這會讓本就單薄的敘事更加碎片化。不過這些都是后話。
回到眼前這款游戲,我的建議是:如果你還沒玩過,入坑前調(diào)整好預(yù)期。把它當(dāng)成一個"哈利·波特主題樂園模擬器"會比較快樂,而不是期待什么深度的角色扮演體驗。分院儀式看著熱鬧,但別真把它當(dāng)回事——選個你喜歡的顏色,然后該干嘛干嘛。畢竟在這個霍格沃茨,帽子分完你之后,就再也沒人關(guān)心你是哪來的了。
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