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      《喇叭之城》:AI時(shí)代的匠心之作

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      《喇叭之城 》(Phonopolis)是捷克獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)Amanita Design(下文簡稱“蘑菇社”)歷時(shí)十余年研發(fā)出的點(diǎn)擊式解密冒險(xiǎn)游戲,已于5月20日在Steam平臺正式發(fā)行,國區(qū)售價(jià)88元。

      本次體驗(yàn)的是試玩版全流程以及正式版的開頭部分。相較于正式版開篇,試玩版跳過了獲取關(guān)鍵道具“耳機(jī)”的橋段,從男主角菲利克斯登陸“喇叭之城”開始,向后截取了5個(gè)場景段落、約30—40分鐘游戲時(shí)長的體驗(yàn)內(nèi)容。而根據(jù)玩家的游玩反饋,正式版一周目的通關(guān)時(shí)長大概在3—6小時(shí)。在開發(fā)周期超過10年的語境下,這個(gè)游戲體量有一定的錯(cuò)位感。


      Demo版里可以看到游戲制作花絮,創(chuàng)作者“穿針引線”打磨作品的細(xì)致令人贊嘆


      匠心打磨,視聽盛宴

      在這個(gè)可以利用生成式AI迅速完成音樂、圖片、文字等內(nèi)容的時(shí)代,《喇叭之城》無疑是一款比較特別的作品。它不僅延續(xù)了以往作品的“手繪”特色,蘑菇社的開發(fā)者們還首次在《喇叭之城》的制作過程中,嘗試了3D手工實(shí)體建模。游戲當(dāng)中的大部分細(xì)節(jié),都是由創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)用瓦楞紙板、砂紙和丙烯顏料等手工材料親自打造,再通過拍照、掃描把構(gòu)建好的實(shí)體模型轉(zhuǎn)化成數(shù)字化呈現(xiàn),映射到Unity的3D模型上作為游戲素材使用。

      為了配合游戲的手工質(zhì)感并向傳統(tǒng)定格動(dòng)畫致敬,創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)特意將《喇叭之城》的3D動(dòng)畫幀率降低到12 fps的傳統(tǒng)動(dòng)畫制作標(biāo)準(zhǔn)。作品的技術(shù)美術(shù)Oto Dostál曾經(jīng)這樣描述過團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)作愿景:“我們想讓這款游戲感覺不那么像軟件,更接近于一個(gè)手工制作的微型宇宙,保留一些人情的溫度?!?/p>


      游戲的視覺設(shè)計(jì)結(jié)合了抽象與現(xiàn)實(shí),圖為試玩版解鎖的第4個(gè)場景“夢境”

      另一方面,《喇叭之城》在聽覺層面的完成度也很高。首先,本次游戲的配樂依舊由此前為蘑菇社打造了代表作游戲《機(jī)械迷城》和《銀河歷險(xiǎn)記3》原聲的Tomá? Dvo?ák(Floex)操刀。這位作者的音樂風(fēng)格非常獨(dú)特,融合了電子樂、爵士樂、古典樂等多種要素,聽感上不僅新穎,并且質(zhì)感很是豐富。游戲里那種輕松詼諧的基調(diào),很大程度上得益于配樂的成功塑造。

      此外,在聲音設(shè)計(jì)方面,《喇叭之城》也同樣誠意十足。很多細(xì)節(jié),比如跟動(dòng)作有關(guān)的表達(dá),創(chuàng)作組都配合著具體的劇情發(fā)展錄制了專屬音效。這樣定制化的處理極大地增加了游玩時(shí)的沉浸體驗(yàn)感。


      輕松詼諧基調(diào)下的“反烏托邦”敘事

      如果說“手工制作”是《喇叭之城》的技術(shù)底色,那么“先鋒派藝術(shù)”則是精神底色。游戲的視覺風(fēng)格深受兩次世界大戰(zhàn)之間興起的構(gòu)成主義、未來主義與至上主義影響。這些藝術(shù)流派誕生于革命后的俄羅斯與中歐。當(dāng)時(shí)的統(tǒng)治階級信奉“藝術(shù)可以改造社會”,在藝術(shù)創(chuàng)作上大膽運(yùn)用抽象的幾何形狀與對角線構(gòu)圖,并把紅黑白配色作為英勇工人形象的代表。但諷刺的是,這套原本想用來服務(wù)于理想集體建設(shè)、解放人民的審美,后來卻淪為極權(quán)統(tǒng)治的工具。


      游戲的視覺風(fēng)格非常獨(dú)特,能夠看出瓦楞紙板和手繪的質(zhì)感

      在《喇叭之城》塑造的反烏托邦世界里,一個(gè)被稱作“領(lǐng)袖”的游戲人物利用喇叭操控了整座城市。失去了個(gè)人意識的公眾淪為了勞作的工具,而玩家在游戲中扮演的那位名叫“菲利克斯”的垃圾清理工人,正是這個(gè)世界被操控的公眾里唯一一位自主意識到威脅,并產(chǎn)生了反抗想法的人。

      憑著關(guān)鍵道具“耳機(jī)”,菲利克斯可以屏蔽掉“領(lǐng)袖”通過喇叭發(fā)布的所有命令。這也是他能夠自由穿梭在這座城市中,進(jìn)行探索和執(zhí)行任務(wù)的重要前提。游戲里探討了一些比較嚴(yán)肅的議題,比如“集權(quán)控制”“個(gè)體與多樣性”,不過整體的視聽呈現(xiàn)比較輕松詼諧,融入了創(chuàng)作成員親歷過的幽默感和荒誕感。


      趣味十足,謎題靠“悟”

      作為一款以“解謎”為主要玩法的游戲,《喇叭之城》的解謎環(huán)節(jié)以趣味性為主,整體難度不算太高。游戲采用純點(diǎn)擊式互動(dòng),完全不需要使用鍵盤。操作簡介上列舉的所有點(diǎn)觸玩法,都可以在試玩段落內(nèi)體驗(yàn)到。

      在流程設(shè)計(jì)上,蘑菇社延續(xù)了一貫的“不解釋,全靠悟”理念,幾乎沒有在游戲中設(shè)置任何引導(dǎo)環(huán)節(jié)。因此,在每個(gè)謎題剛開始的時(shí)候,玩家很可能會因?yàn)椤坝螒蛉蝿?wù)不清晰”而產(chǎn)生困惑,需要隨機(jī)點(diǎn)觸場景中的物件或人物,再結(jié)合自己的觀察,找出具體需要完成的任務(wù)和解謎方式。

      其中有一些比較天馬行空的謎題設(shè)計(jì),完全依靠邏輯推理并不能發(fā)現(xiàn)解密的關(guān)鍵,需要一些“靈光乍現(xiàn)”的瞬間。如果沒能和創(chuàng)作者對上腦電波,就只能依靠窮舉試錯(cuò)。而這也導(dǎo)致,玩家有時(shí)候其實(shí)還太沒弄明白謎題的原理,就已經(jīng)靠著運(yùn)氣通關(guān)了。

      所以,對于不同類型的玩家來說,本作的游玩體驗(yàn)可能比較見仁見智。應(yīng)該會有一部分玩家和我一樣,能夠從這樣的“自由摸索”里感受到樂趣;但我也看到不少玩家反饋,覺得游戲的設(shè)計(jì)比較費(fèi)解、因?yàn)榭P(guān)而導(dǎo)致體驗(yàn)不佳。不過,考慮到游戲的體量不大,如果加上引導(dǎo),有可能會導(dǎo)致目前已經(jīng)遭到玩家詬病的游玩時(shí)長進(jìn)一步縮水。


      游戲的點(diǎn)觸交互玩法并不復(fù)雜,但因?yàn)闆]有設(shè)計(jì)提示,游玩難度有所增加

      總體來看,《喇叭之城》是一款比較難用常規(guī)標(biāo)準(zhǔn)去衡量和評價(jià)的作品,但如果用一句話概括,我認(rèn)為是“藝術(shù)性與趣味性十足,但玩法和體量略顯單薄”。

      一方面,如果單從游戲性的角度去解讀它,它在核心玩法環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)的“摸索式”解謎流程,以及不算慷慨的游戲體量,可能都無法滿足很多玩家。但另一方面,如果我們將游戲視為一個(gè)注重交互式體驗(yàn)的藝術(shù)品,它在視聽層面的完成度則令人驚嘆。在AI盛行的時(shí)代里,這樣對手工精神的堅(jiān)持更顯得彌足珍貴。

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