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      近3千億市場吸引全球企業來蘇,2025游戲IP生態大會召開(免費領報告pdf)

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      2025年11月7日,由中國音像與數字出版協會主辦,游戲出版工作委員會、數字IP應用工作委員會、伽馬數據承辦的“2025年度游戲IP生態大會”圓滿舉辦。本屆會議以“智創未來 鏈接全球”為主題,邀請多位海內外嘉賓共同交流和探索游戲IP產業前沿趨勢與未來機遇,共同助力中國游戲IP激發多元潛力。


      會上,游戲動漫IP國際協作服務中心成立集中簽約暨揭牌儀式圓滿舉行。游戲動漫IP國際協作服務中心將極大便利國內外游戲動漫IP的跨區域合作交流,構建更加繁榮、健康、共生的全球IP新生態。

      以下為領導、嘉賓的發言


      領導致辭


      蘇州市委宣傳部副部長、市新聞出版局(版權局)局長 韋國嶺先生首先為大會發布致辭。韋國嶺先生表示,蘇州一向重視支持文化產業發展,并積極擁抱數字化浪潮,著力推動游戲動漫、微短劇等產業新賽道。2024年,全市規上文化企業1694家,實現營收3943億元,其中數字文化產業企業340家、實現營收1588億元,占全省比重達26.8%,文化產業規模始終處于全國第一方陣。同時,蘇州工業園區已集聚了近百家規上游戲動漫企業,形成了“以游戲和動漫為主、以研發制作為核心”的數字內容創新產業集群。面向未來,韋國嶺先生提到,蘇州將持續推動游戲產業發展:一方面強化政策引導,優化游戲產業發展需要的政策環境;另一方面,推動跨界融合,支持游戲IP與動漫、影視等領域深度融合。


      中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長 敖然先生發布致辭。敖然先生以“谷子經濟”這一新興消費形態為引,深入探討了游戲IP生態的建設路徑。當前,國內“谷子經濟”相關的營收規模突破千億元人民幣,其核心消費群體,不僅覆蓋了龐大的Z世代的興趣人群,更吸引了各個年齡層消費者。其中,游戲作為IP產業的重要源頭之一,正在成為年輕一代文化消費的重要入口。“谷子經濟”的蓬勃發展,源于用戶對IP強烈的情感認同與歸屬需求,對此,敖然先生分享了IP生態建設的想法:第一,要推動IP授權到情感基建的戰略轉變,構建IP長期陪伴感;第二,要打造線上共鳴線下體驗的全域閉環,使優秀的IP跨越單一媒介;第三,要推動價值重塑構建開放共生的IP宇宙,通過IP群相互支撐實現價值倍增。


      政策推介


      蘇州工業園區宣傳部副部長、文體旅游局局長 殷衛東先生進行了蘇州工業園區關于提升游戲產業能級若干舉措的情況介紹。殷衛東先生介紹道,近年來,園區圍繞數字IP的開發應用,以游戲研發制度為核心的數字內容創新產業群基本建成,全區擁有文化產業單位1.2萬余家,從業人員進5萬人,規模以上的文化企業236家,實現營收873億元。2025年前三季度,園區經濟運行呈現了穩健增長的態勢,規上文化企業凈增12家,營收同比增長了16%,達到456億元。蘇州工業園區積極推動游戲和相關產業的高質量發展,通過精準招引優質企業和大量培育本土企業,提升市場主體能級。殷衛東先生表示,蘇州工業園區卓越的營商環境、金融“活水”、載體資源、人文資源,為游戲產業高質量發展提供有力環境,未來,園區也將全力建設融入長三角、輻射全國、鏈接世界的游戲動漫的新勢力城市。


      《2025中國數字娛樂產業IP發展報告》發布


      伽馬數據聯合創始人兼首席分析師 王旭先生發布了《2025中國數字娛樂產業IP發展報告》。王旭表示,IP已超越法律意義上的知識產權,成為連接用戶情感、承載文化內容、驅動商業價值的核心資產,因此,本年度報告首次整合游戲、動漫、影視、小說等IP進行全景分析,并將海外市場獨立成章,對美、英、日、韓四大海外市場進行深度分析。同時,王旭深度解讀了六大核心洞察:第一,IP消費升溫,情緒價值驅動增長,超過一半用戶因“吸引力、興趣、歸屬感等因素”增加IP消費,標志著消費模式正從功能型全面轉向情感型;第二,游戲IP變現:雙軌并行下的三條破局之路,2025年,中國游戲IP市場規模預計超過2750億元,原創與引進IP共占90%市場份額,成功破局需通過分層開發、玩法創新、小游戲賦能三條路徑實現,目前仍然存在內容洼地和機遇窗口;第三,IP聯動常態化,已從營銷手段轉變至情感基建,滿足用戶情感體驗需求,同時用戶的需求缺口集中于聯動內容、產品、活動層面,存在破圈空間;第四,衍生品市場面臨信息觸達新挑戰,在753億規模的衍生品市場中,47.7%的用戶抱怨找不到新品信息,宣推全面性正成為新的增長天花板;第五,UGC共創是IP長盛不衰的關鍵,玩內置UGC游戲的用戶總游戲時長高出其他用戶近60%,通過線上線下連接確保IP在用戶生活中的持續性至關重要;第六,中國IP的全球鏡鑒:超越“雙極”,開辟自身生態之路,其中,美國“泛娛樂生態型”、日本“內容產業驅動型”、英國“錯位競爭型”等,為中國IP生態的融合發展提供了立體鏡鑒。最后,王旭提出建議:“中國IP產業應清醒識別自身核心資產,通過情緒價值營造、用戶共創與輕量化體驗,走出一條獨特的‘融合創新’生態之路。”


      嘉賓主題演講


      前暴雪娛樂首席編劇 布萊恩·金德雷根(Brian Kindregan)先生通過視頻進行遠程分享。他指出,我們正在見證游戲IP全球化方式的深刻變革:游戲出海已不再僅僅是文化產品的輸出,更是一種價值觀的傳播。一個成功的游戲IP,關鍵在于將普世情感與本土敘事相融合,以星際爭霸、暗黑破壞神等系列IP作品為例,人類共通的情感體驗能夠跨越一切文化邊界。如今,AI技術正在重塑游戲內容創作方式,大幅降低創作門檻,讓更多創意實現成為可能盡管伴隨而來的是倫理爭議與可持續性挑戰,但他認為,無論技術如何演進,真正核心始終在于“想要講述的故事”與“希望傳遞的情感”,敘事藝術的根本不會改變。金德雷根先生強調,游戲的電影化敘事必須具備宏大的格局、深刻的角色塑造,緊扣故事主題,并真切表達玩家感情,以營造完全沉浸式的體驗。最后,金德雷根先生表示,中國擁有龐大的市場、深厚的文化底蘊,以及充滿活力的新生代創作者,期待中國游戲產業繼續深耕本土文化,擁抱全球視野,創造更多中國原創IP。


      騰訊互娛王者榮耀品牌負責人 盧科巖先生以“國民IP全球化探索與文化賦能”為題發表演講,系統分享了《王者榮耀》國民級數字文化IP,如何通過文旅融合實踐為城市注入新的數字文化活力。盧科巖先生首先通過一組數據說明,王者榮耀作為全球日活破億且再創新高的一款十年長青IP,以龐大的用戶注意力和文化認同為基石,始終致力于用數字化科技做好“鏈接者”,傳承創新中國優秀傳統文化、賦能經濟增長。一方面,王者榮耀目前已與全國超過30多個地方非遺文化機構達成合作,共創超過50余款文創皮膚。另一方面,王者榮耀通過線下文旅合作,整合城市資源,創新互動體驗。此外,王者榮耀亞運版本中國戰隊斬獲首金,也推動完成IP文旅融合的國際化實踐。同時,王者榮耀也在探索更多的IP內容出海,面向全球市場講好中國數字文創故事,通過3D英雄動畫劇集、日常番持續更新,還攜手國際知名動畫團隊,深度塑造英雄角色傳奇故事。最后,盧科巖先生強調,王者榮耀用10年證明,數字IP能夠將流量轉化為能量,能夠讓傳統文化成為流行符號,讓城市空間成為體驗場景,讓全球玩家成為中國故事體驗官。


      孩之寶萬智牌市場營銷部副總裁 柯帥(Eric Krause)先生分享了“《萬智牌》如何通過持續的創新與社區運營,保持其IP的活力與吸引力”的視頻演講。柯帥先生指出,萬智牌的獨特魅力,從來不僅源于卡牌本身,更在于它由全球玩家共同構筑的、充滿創造力的社群文化——有人為競技的巔峰而來,有人純粹享受對局的樂趣,有人沉醉于宏大的世界觀故事,有人熱衷收藏的藝術,也有人僅僅為了找到志趣相投的伙伴,連接彼此。柯帥先生表示,真正賦予萬智牌魔力的,是廣大玩家無限的創意與深厚的守護欲,而通過跨界合作,能夠更好的服務與致敬全球玩家群體。值得注意的是,跨界合作并非簡單的品牌聯動或角色授權,而是與像迪士尼這樣的伙伴進行深度的世界融合,打造獨一無二的體驗,當通過跨界合作真正提升每一位萬智牌玩家的體驗時,也是在共同增強緊密相連的玩家社群。最后,柯帥先生表示期待與大家一同創造更多屬于未來的、永恒的“Magic時刻”。


      法國TAKEOFF亞洲首席執行官 鄭麗超女士發表了《以中國市場的觀察與實踐為基石,搭建中歐IP合作的橋梁》的主題演講。鄭麗超女士介紹了四種IP聯動的方式:IP授權,明星代言,品牌跨界聯名,歐美線下活動。IP授權上,TAKEOFF公司成功為手游《Vegas Frenzy》植入經典電影《教父》IP,精準吸引核心用戶,帶來顯著新增流量;明星代言上,公司為上海游戲《Warpath》邀請國際影星尚格·云頓進行全球代言,以高質量本地化內容深化品牌認知;品牌以及本地化下線活動方面,積極促成游戲與阿斯頓馬丁、路虎等頂級品牌的合作,并在德國科隆展等國際舞臺創造營銷盛況,針對亞洲游戲在歐美線下活動稀缺的痛點,為米哈游等公司策劃了跨國聯名及玩家見面會。以上聯動方式都極大地提升了社區活躍度與品牌親和力,引起玩家的強烈熱情與媒體關注。相信未來IP合作會迸發出無限可能,共贏國際市場。


      株式會社Drecom全球推進部部長 村尾宏明先生從日本企業的角度,分享了在全球范圍內推進IP戰略的經驗與挑戰。在主題演講中,村尾宏明先生就《Wizardry(巫術)》展開探討,該產品是于1981年在美國發表的3D地下城探索RPG游戲系列,在全球擁有廣泛認知度,被譽為RPG鼻祖之一。株式會社Drecom以日本市場為基點,圍繞該IP開展了一系列全球化運營:不僅持續開發自有與合作IP產品線,推動多語言、多平臺上線,也積極拓展周邊商品與線下實體活動,目前整體業務規模已超過100億日元。面對《Wizardry》這一IP已逾40年歷史、受眾吸引力有所減弱的問題,村尾宏明先生指出,必須通過多元手段的有機結合,實現IP的持續活化。他進一步表示,Drecom在此過程中積累了豐富的實踐經驗,期待借此機會與中國同業溝通交流。


      山西文旅云游集團、晉游公司董事長 高清平先生以“游戲IP賦能山西文旅產業高質量發展的創新實踐與合作構想”為主題展開演講。他指出,游戲和動漫產業憑借其強大的技術表現力與場景構建能力,成為引領文旅產業高質量發展的新引擎、新地標;文旅產業則以豐富的自然景觀、人文歷史、非遺資源及神話故事,為游戲和動漫內容創作提供靈感來源,二者互補共生前景廣闊。《黑神話:悟空》作為“游戲IP+文旅”融合創新的成功范例,不僅顯著提升了游客的“流量”和景區的“銷量”,還瞬時引爆了山西文旅品牌的“聲量”和各項數據“增量”,引發市場的廣泛關注,相關話題閱讀量突破400億次。然而,高清平先生也提出 “游戲IP+文旅”融合創新正面臨四大挑戰:一是基礎數據要素有待健全;二是復合型人才亟需培養;三是產業協同機制有待貫通;四是長效運營機制尚需完善。最后,高清平先生表示,近年來,山西文旅在數字產品開發、文物數字活化、文旅智慧場景搭建等方面做了一些有益嘗試和探索實踐。山西擁有厚重的歷史文化及豐富的文物旅游資源,期待與各游戲IP方攜手合作,推動“游戲IP+文旅”融合發展。


      英國Studio Gobo工作室負責人 許瀟俊先生發表“媒體即訊息:游戲的互動性與IP改編”主題演講。許瀟俊先生表示,游戲最大的特質是互動性,其中又分為兩類:第一,玩家按照設計師的互動設計結果進行互動,更多帶給玩家沉浸感;第二,設計師僅決定互動的規則而非互動的結果,常見于沙盒游戲,其中,IP改編與第二類互動性尤其相關,在改編的過程中,需要利用游戲的互動性,形成獨特的游戲體驗。許瀟俊先生以《樂高:地平線大冒險》為例,該產品捕捉到了樂高積木的創造性和“地平線”IP擊落怪獸的元素,通過為樂高積木提供了更多可互動性,而非重復性的搭建,將兩個反差強烈的IP融合。最后,許瀟俊先生總結道,IP改編到游戲過程中,首先要考慮原有IP的特質,同時尋找游戲作為互動媒體,彌補和增強原有IP媒介的機會。


      中國音數協游戲產業研究專委會高級研究員 胡璇女士發表了“游戲經濟中的IP價值新生”主題演講。胡璇女士表示,游戲IP正在成為游戲經濟的價值引擎,不僅擁有最大的媒介容量,還能夠以凝練的形象承載龐大的世界觀和情感,并具備從游戲內延伸至電影、文旅、消費品等場景的生態拓展性。胡璇女生提出,兩股浪潮重塑游戲IP價值:首先是情感浪潮,用戶渴望游戲與現實世界的連接,也期待游戲世界融入自己的生活,同時懷舊情感也催生出全球游戲重置熱潮;第二是世代浪潮,消費世代正在更替,當前用戶消費主張由“擁有”轉向“體驗與認同”,隨著消費主力從X世代轉向Z世代,年輕用戶將帶動原生游戲IP擁有更廣大的價值釋放的空間。此外,游戲IP運營也經歷發展范式的改變,從“講故事”到“共振情緒”,這意味著在IP合作方面,將更加注重IP與用戶之間產生的情感共鳴。未來,為保持IP長青,也需持續推動玩法革新、敘事拓展、生態聯動并與時俱進,使游戲IP成為具備全球視野、大眾共創、情感共鳴和長線陪伴能力的戰略資產。

      作為中國音像與數字出版協會游戲產業研究專家委員會的戰略合作伙伴,數字IP應用工作委員會秘書處單位,伽馬常年為游戲工委發布的《中國游戲產業報告》提供支持和幫助,專業性和權威性得到業界公認。其數據歷年在中國游戲產業年會、ChinaJoy高峰論壇上發布。

      伽馬數據多年來協助地方政府出品各種報告。十余年來,協助出品《上海游戲出版產業報告》。

      伽馬數據與谷歌、騰訊等全球互聯網巨頭聯合發布報告,同時,與Newzoo等全球研究機構戰略合作,共同進行市場調研和分析。伽馬數據的數據報告,在全球具有極大影響力。

      伽馬數據與中信證券、海通證券、長江證券、國泰君安等聯合舉辦財經領域各種會議,其觀點被大量引用于媒體、券商分析報告、游戲公司發布會,甚至游戲公司的上市招股書、說明書中。

      伽馬數據的報告和數據也多次被人民日報、新華社、中央電視臺引用。發布報告時,眾多媒體爭相報道,傳播極廣。



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