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      3小時回本,開發14年登頂Steam暢銷榜首,這開發者再次給行業上課

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      如果你最近關注Steam暢銷榜,會發現一款畫風怪異、黑白線條、甚至帶點粗俗感的獨立游戲沖到了全球暢銷榜第一名。



      這款游戲叫《Mewgenics》(貓貓的結合)。



      這款游戲開局可謂相當火爆。根據開發者之一Tyler Glaiel的說法,在2月10日上線后,僅僅用了不到3個小時就收回了長達7年的開發成本。在發售后的前5.5小時內,它的銷量就達到了約15.2萬份。相比之下,其主創Edmund McMillen當年的成名作《以撒的結合:重生》,首日銷量在4萬份左右。

      數據顯示(2月12日),《Mewgenics》在Steam上的峰值在線人數達到83956,已經超過《以撒》當年的歷史巔峰紀錄。

      不少玩家將其列為自己的年度游戲。



      實際上早在2012年,Edmund就公布了這個項目。當時的構思是做一款關于養貓的 Roguelike 游戲。不過他當時覺得自己對這種類型的掌控還不成熟,為了試水練手,他先花幾個月時間做了一個相對簡單的作品。這個練手作就是后來的現象級獨立游戲《以撒的結合》。

      更戲劇性的是,這個練手作大獲全勝,成了獨立游戲界的神話。但也正是因為《以撒》太成功了,后續的資料片開發占用了大量精力,導致原本想做的《Mewgenics》被不斷延期。

      最初《Mewgenics》是由Team Meat開發的,計劃作為《超級肉食男孩》的續作。但在2013年亮相后,項目因為Edmund與合伙人分道揚鑣而停滯。直到2018年他與Tyler Glaiel聯手才正式重啟。兩人此前曾在2017年共同開發過硬核平臺游戲《終結將至》。

      《Mewgenics》傾注了兩人14年的心血。這期間游戲經歷了無數次迭代。關于玩法,他們嘗試過很多方案,比如寶可夢式的對戰或者像《皮克敏》那樣的即時戰略。主創曾透露,他們一度想把它做成《城堡破壞者》那種橫版格斗。

      到了2020年初,團隊終于鎖定了回合制戰術策略這個方向。他們意識到,只有這種玩法才能裝得下游戲里那些復雜的系統設定。

      Edmund表示,現在的設計水平比以前成熟得多。如果當年真的倉促發售,這款游戲絕對無法達到現在的深度。

      怪誕,深度,無限可能

      如果你之前沒聽過 Edmund 這個名字,也沒玩過他之前的作品,只看畫風可能會覺得《Mewgenics》是一款挺可愛的養貓游戲。

      但實際上,這款游戲帶有強烈的Edmund個人色彩。表面看起來是簡筆畫的卡通感,核心充滿了怪誕、低俗,屎尿屁和黑色幽默。

      比如,它的畫風是這樣的:



      在玩法層面,《Mewgenics》可以說非常深度。

      它有類似寶可夢的繁育機制,又結合了《最終幻想戰略版》這類策略游戲的深度,甚至還能看到《萬智牌》那種概率博弈的影子。配合上Roguelite的隨機性,這種在混亂中尋找最優解的過程非常讓人上癮。

      進入游戲,引導劇情大概是為了“科學”去冒險。緊接著你要像選初始精靈一樣做出決定,從三只貓中選出兩只。而沒被選中的貓會當場被拆解成零件。這種冷酷又荒誕的劇情,就能看出來這游戲多少有點“癲”。



      每次冒險前,玩家可以給貓戴上職業項圈。游戲的職業系統非常成熟,包括戰士、坦克、獵人、牧師等等。隨著進度推進,還能解鎖盜賊、屠夫甚至死靈法師這些更有趣的職業。這也讓玩家在玩了幾十個小時之后依舊有新鮮感。

      每只貓的屬性和技能各不相同,有的跑得快且擅長背刺,有的則適合放在后面放技能。智力高低會影響法力回復,運氣好壞則會干預各種隨機事件。你不僅要管理法力值,還得給它們配上能在戰斗中占優勢的裝備。

      在具體的戰斗環節,是在一個10x10的網格地圖上,雖然看起來地圖不大,但戰斗的密度和變數很高。



      核心動作包括移動、攻擊和魔法。由于移動和攻擊每回合通常只能用一次,先移動還是先攻擊需要根據局勢精準判斷。魔法則是戰斗的靈魂,只要藍量夠多且能瞄準目標,你可以在一回合內無限次施放。

      游戲的深度很大程度上來自于技能池,貓咪升級時學到的新魔法往往能讓戰術發生質變。比如一只貓擁有放火球的技能,那么在升級時就可以選擇和灼燒相關的技能升級。



      升級時的技能選擇是隨機抽取的,這意味著哪怕是同一個職業,每一局的體驗可能都不太一樣。如果運氣不好沒刷出想要的技能,你也得想辦法用現有的資源湊合過關。

      如果在事件處理中失敗了,或許只是浪費一次機會,但也有可能讓貓咪發生一次糟糕的基因變異。



      舉個例子,游戲中有一個負面狀態叫嗜睡癥,會讓貓在回合結束時睡著。雖然看起來耽誤事,但睡覺時能大幅回藍回血。如果你給它配上帶反傷效果的裝備,再把它扔到怪堆中心,它就會變成一個回血反傷坦克。等它睡醒了,攢滿的法力值瞬間就能釋放大招。

      可以說,游戲的所有策略幾乎都是圍繞這些技能展開的。在每一局隨機給出的技能里尋找連鎖反應,這種構筑流派的過程讓游戲體驗非常有成就感。

      作為一款Roguelite游戲,地圖上的玩法其實很多樣。除了打架,你還會遇到各種隨機事件,你可以根據局勢選擇智取或者強攻。每打通一個關卡,系統都會隨機獎勵裝備或屬性升級,玩家需要根據職業特征去仔細分配資。

      每過一個關卡,玩家都能拿到新的裝備或屬性升級。這些獎勵不僅決定了這一局的打法流派,往往還能直接左右勝負。玩家需要針對不同職業的特點去仔細分配這些資源。而一旦全軍覆沒了,之前費盡心思攢下的心血和裝備就會徹底消失。這種智力博弈和資源投入帶來的緊張感,也是這款游戲魅力的來源。

      此外,環境交互也很有意思。比如草叢能加閃避,但遇到火球會被點燃,火勢還會蔓延。下雪天草叢會變成傷人的冰刺。在沙漠關卡,陽光暴曬會讓貓咪脫水且無法自動回血,你甚至需要用水系技能來強行自救......

      這些交互甚至很無厘頭,有的貓獲得隨地拉糞便的能力,那么這坨糞便可以充當掩體阻擋箭矢。但如果敵人大力攻擊這坨屎,它可能會飛起來直接砸在自家貓臉上把貓砸暈。

      而敵人的種類也多到嚇人,有玩家表示玩了將近100個小時依然能看到新怪物。因為元素組合過于太雜,開發者甚至專門寫了一個AI程序,讓它以極快的速度模擬成千上萬場戰斗。目的就是為了確保系統生成的隨機關卡不會出現玩家根本沒法通關的死局。

      當各種隨機技能、道具和突發事件碰撞在一起,那種不可預測的混亂感會讓你想立刻重新開局,看看這次能玩出什么新花樣。

      總的來說,《Mewgenics》的Roguelike元素非常強烈,它逼著玩家不斷更換陣容并嘗試新流派。同時,它在經典的回合制基礎上做了大膽的創新,門檻又足夠低,任何人都能快速上手去體驗那種怪誕又深邃的策略樂趣。

      有點邪門的孵化玩法

      前面提到,這款游戲有類似寶可夢的玩法,這也是游戲的核心玩法。

      每當你帶隊完成一次冒險回到基地,出門戰斗過的貓就會進入退休狀態。這時候你得選出下一批出發的四只小貓。

      雖然退休的貓無法再上戰場,但它們的屬性和技能可以遺傳給后代。這意味著哪怕開局時的貓都非常弱,只要肯花時間不斷迭代和培育,就能繁育出一群在數值和技能上非常厲害的貓。

      這套繁育系統表面上看著很簡單,只要讓不同的貓在房間里待在一起,點擊度過這一天就會繁育出新的貓。

      但實際操作起來,你會發現開發者在里面加入了非常復雜的設定。比如有的貓會有同性取向,有的貓放在一起反而會打架甚至咬死對方,游戲里甚至還有近親繁殖等一系列復雜的設定。



      玩家必須想辦法去管理這些貓,確保培育方向符合自己的預期。如果你不管不顧地讓種貓跟誰都配對,那很快就會因為近親結婚太嚴重,生出一些長相和數值都非常離譜的后代。

      變異同樣可以遺傳,這也是游戲的一大特色。變異可能來自冒險途中的突發事件,也可能來自繁育時的基因突變。比如有的貓會突然長出魚腮,從而獲得了在水中回血的能力......這種奇葩的技能和外觀組合在游戲里隨處可見,不僅會影響戰斗力,還會直接改變貓的長相。



      制作組的意圖很明確,他們想讓玩家沉浸在打造“完美遺傳標本”的過程中。這種感覺很像在寶可夢里瘋狂孵蛋,目標就是攢出一支精英貓咪隊伍。

      在繁衍玩法上,也能感受到開發者是故意給玩家制造一些麻煩。比如游戲中沒有能一鍵查看所有貓咪屬性的總覽面板,得逐個點開去檢查貓的技能和特質,過程非常瑣碎。配合上隨機的繁衍和變異遺傳,就能感受到作者的惡趣味。

      好在,管理貓群的手段還是挺多的,比如你可以把那些多余的或者品質不好的貓捐給不同的NPC,換回一些錢或者家具來升級家園。即使你出門冒險失敗了,只要家里還有優秀的血脈在,你就會覺得整體進度是在往前走的,并不會完全白忙活。



      主創曾表示,這款游戲的底層結構就像一套可以無限拼接和擴展的零件。這種設計讓他們很有信心在發售后通過持續的內容更新,讓游戲的生命力延續很多年。這種做法完全延續了前作《以撒的結合》的思路。

      在Edmund看來,他把這款作品當成了《以撒》真正的續作。他認為,如果要把那種無限擴張和越玩越深的設計模式推向極致,那么《Mewgenics》就是他能給出的最終答案。

      好玩才是必殺技

      在過去這一年里,Steam平臺跑出了不少現象級的爆款。如果我們仔細觀察這些作品,會發現現在的市場趨勢不再由某種單一的玩法或題材定義,而是在于游戲如何打破玩家對傳統的認知。

      其中最明顯的一類,是像《R.E.P.O.》這種主打多人合作+微恐撤離的游戲。這類游戲之所以能火,很大程度上是因為它極強的社交屬性。玩家在高度緊張的環境里互相坑害或者極限求生,非常容易在社交媒體上產生各種搞笑的素材。



      最近火了一把的《YAPYAP》也是走的這個路線,靠著那種混亂的聯機樂趣抓住了大眾的注意力。



      還有一類則是靠題材取勝。比如單人開發的《Schedule I》。它能做到上架8天銷量破百萬、流水過億,很大程度上是因為它選了一個極具禁忌感的題材,也就是模擬制毒和販毒。這款游戲精準地抓住了美國等西方國家的社會背景,通過這種游走在灰色地帶的內容,給玩家提供了一種類似美劇《絕命毒師》的體驗。



      還有像《DELTARUNE》這樣的作品,則是靠著作者強烈的個人才華。它繼承了前作《Undertale》積攢下的龐大粉絲基礎,通過那種極具個性的文字表達和充滿驚喜的劇情轉折,讓玩家在情感上產生了極深的連接。



      《Mewgenics》走的也是一條完全不同的路。這款游戲給人的感覺確實很癲,帶有非常強烈的個人色彩。但它的爆火并不單是靠風格怪異,更多是靠著玩法層面的深度。

      《Mewgenics》的魅力在于,它通過繁育、變異和極其嚴謹的回合制戰術,構建了一個近乎無限的博弈空間。玩家在這里投入幾百個小時,并不是為了看某個結局,而是為了在這套復雜的規則里,通過自己的構思去破解各種戰術難題。這種再來一把的沖動,本質上源于玩法底層帶來的智力成就感。



      可以看到,單純通過卷美術、卷規格或者套用常規玩法去覆蓋泛用戶的路子,現在已經越來越難走了。現在的玩家不再滿足于那些精美外殼但內核平庸的及格線產品。

      相反,最近不少爆款都傳遞出一個信號,就是賣相上的精致并不是絕對的。哪怕一些作品看起來制作有些粗糙,畫風小眾,但只要底層玩法邏輯或內容足夠扎實,甚至帶有強烈的創作者個人化色彩,玩家依然愿意買單。

      創作者不再去糾結那些花哨的包裝,而是選擇在某個細分領域死磕。這種專注帶來的純粹快樂,或許正是獨立游戲在今天這個競爭激烈的環境下,能帶給玩家最大的驚喜。

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