文/VR陀螺 ZJ
3月初,英國老牌VR游戲開發(fā)商兼發(fā)行商nDreams在其領(lǐng)英頁面發(fā)布公告,宣布大幅削減員工規(guī)模,并關(guān)閉旗下Near Light和Compass兩家內(nèi)部工作室,共計78名開發(fā)人員受影響,其中包括部分高級管理崗位。
這起裁員不僅正值VR游戲行業(yè)整體動蕩的大背景之下,同時也是nDreams近年來第二次大規(guī)模重組。此次事件也將VR游戲市場的現(xiàn)實困境再次擺到了臺前:即使被1.1億美元收購,這家歷史悠久、專注于VR的游戲開發(fā)商,也仍然需要重新思考自己的規(guī)模與戰(zhàn)略。
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從PlayStation Home到VR游戲先鋒
nDreams成立于2006年,由前Eidos創(chuàng)意總監(jiān)Patrick O'Luanaigh創(chuàng)立,總部位于英國法恩伯勒。公司早期的主要業(yè)務(wù)是為PlayStation Home開發(fā)虛擬空間和互動內(nèi)容,并在這一平臺上積累了大量虛擬世界開發(fā)經(jīng)驗。
真正改變公司發(fā)展方向的是2013年前后VR技術(shù)的興起。
當(dāng)時大多數(shù)游戲公司仍在觀望,但nDreams很早就押注VR內(nèi)容開發(fā),并推出了早期技術(shù)演示Demo《Sky Dieving》。此后,公司逐步轉(zhuǎn)型為一家專注于VR游戲的開發(fā)商兼發(fā)行商。
2014年,nDreams正式推出其首款VR互動劇情類游戲《The Assembly》,并榮獲了2016年英國TIGA游戲產(chǎn)業(yè)獎“最具原創(chuàng)性游戲”以及“最佳獨立工作室”提名。
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《The Assembly》 圖源:nDreams
在隨后的十年里,nDreams成為全球少數(shù)“VR-only”游戲公司之一,推出了諸如《捉鬼敢死隊:鬼王崛起》、《Synapse》、《Shooty Fruity》等多款具有行業(yè)代表性的佳作,并獲得過TGA2023 “最佳AR/VR游戲”提名。
從超250人規(guī)模到關(guān)停內(nèi)部工作室
在2015年,nDreams獲得約275萬美元的投資,其中大部分資金來源于Mercia Technologies,這筆資金被用于推動工作室擴(kuò)張以及VR游戲研發(fā)。值得一提的是,當(dāng)時Mercia Technologies的核心管理層之一,世嘉前首席執(zhí)行官Mike Hayes于2014年加入了nDreams的董事會。
隨后公司一路穩(wěn)健發(fā)展,并在2022年獲得了來自瑞典游戲集團(tuán)Aonic的3500萬美元投資。同年,nDreams將長期合作伙伴Near Light收至麾下成立新工作室。在一年后,Aonic用1.1億美元完成了對nDreams的收購。在這段資本擴(kuò)張期內(nèi),nDreams迅速成長為超250人規(guī)模的VR游戲公司,并建立了多個內(nèi)部工作室并行的體系。
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圖源:nDreams
雖然一切看起來穩(wěn)中向好,但這種快速擴(kuò)張在VR市場尚未成熟的情況下,為nDreams埋下了結(jié)構(gòu)性壓力的伏筆。
轉(zhuǎn)折出現(xiàn)在2024年。nDreams在這年迎來了第一輪裁員重組,受影響的員工約為17.5%,當(dāng)時其將調(diào)整原因歸結(jié)為“VR游戲市場充滿挑戰(zhàn)”。nDreams創(chuàng)始人Patrick O'Luanaigh也在2025年卸任首席執(zhí)行官,結(jié)束了19年的掌舵生涯。
在第一輪裁員重組之后,nDreams的內(nèi)部工作室組成包括:
- Elevation(AAA VR項目)
- Near Light(動作與實驗類VR游戲)
- Compass(關(guān)閉Orbital和nDreams Studio后新成立的工作室)
隨著最新一輪裁員重組到來,Near Light和Compass工作室被關(guān)閉,未來nDreams將只剩下一個120人規(guī)模的Elevation工作室以及一個人數(shù)精簡的R&D部門,該公司在裁員公告中也表明,后續(xù)將把開發(fā)重點集中在Elevation工作室,以減少分散的項目投入。
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圖源:nDreams
也就是說,nDreams正在從“多工作室并行開發(fā)”模式轉(zhuǎn)向“單核心工作室”模式。但這種調(diào)整在游戲行業(yè)并不罕見,許多中型開發(fā)商在擴(kuò)張期建立多個團(tuán)隊,但在市場環(huán)境收緊時會重新進(jìn)行戰(zhàn)略調(diào)整,把資源集中到最成功的團(tuán)隊或項目中。
VR游戲市場的現(xiàn)實與游戲開發(fā)商的困境
多年來,VR一直被視為電子游戲領(lǐng)域的前沿陣地。盡管許多使用過VR頭顯的人都表示這種體驗無可替代,且《半衰期:愛莉克斯》、《Beat Saber》等游戲也為玩家?guī)砹藰O為出色的VR游戲體驗,但VR在游戲行業(yè)中仍屬于小眾細(xì)分領(lǐng)域。
nDreams這次裁員,其實也反映出一個更深層的問題:VR原生游戲開發(fā)商的商業(yè)模式仍然不穩(wěn)定。
與傳統(tǒng)游戲公司不同,專攻VR游戲的開發(fā)商面臨諸多挑戰(zhàn):
1、市場規(guī)模限制:VR游戲市場規(guī)模遠(yuǎn)小于傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)。
從數(shù)據(jù)來看,VR游戲市場在過去幾年確實持續(xù)保持增長,但其規(guī)模仍遠(yuǎn)小于傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)。據(jù)Games Industry的數(shù)據(jù),2025年全球游戲市場總收入達(dá)到1970億美元。而VR內(nèi)容收入仍停留在20–40億區(qū)間,換句話說,VR內(nèi)容的市場規(guī)模目前只占傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)的1%左右。
盡管設(shè)備體驗不斷在提升,但VR游戲市場想要擴(kuò)大規(guī)模仍然面臨著幾大限制。
一是硬件對許多人來說仍然是個門檻。
不同于手機(jī)和PC,VR玩家需要額外購買一套設(shè)備才能進(jìn)入生態(tài),加上當(dāng)下存儲芯片價格持續(xù)暴漲,VR頭顯這類專用設(shè)備對那些只是好奇、想嘗試一下卻又覺得太貴的玩家來說,會變得更加遙不可及。
二是內(nèi)容生態(tài)規(guī)模不足,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容匱乏。
對于任何一個硬件平臺來說,內(nèi)容生態(tài)都是重中之重,而VR平臺在這方面仍遠(yuǎn)不及傳統(tǒng)游戲平臺。整體來看,每年發(fā)布的3A級別VR游戲數(shù)量非常有限,這主要也是因為開發(fā)成本高且市場規(guī)模小,導(dǎo)致開發(fā)者投入產(chǎn)出失衡。而優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的匱乏也導(dǎo)致VR平臺缺乏長效吸引力,從而陷入惡性循環(huán)。
三是面臨市場環(huán)境挑戰(zhàn)。
據(jù)Counterpoint數(shù)據(jù)顯示,2025年上半年全球VR頭顯出貨量同比下降14%;IDC預(yù)測,全年VR與MR頭顯出貨量將大跌42.8%。加之市場投融資焦點以及各大科技巨頭的戰(zhàn)略重心也更多轉(zhuǎn)向AR與AI,也讓VR市場面臨了不小的挑戰(zhàn)。
2、游戲開發(fā)預(yù)算與銷量不匹配:高品質(zhì)VR游戲制作成本不斷上升,但銷量天花板明顯。
如果觀察VR游戲市場,會發(fā)現(xiàn)一個非常明顯的現(xiàn)象:即使是最成功的VR作品,其銷量規(guī)模仍無法與傳統(tǒng)主機(jī)或PC游戲抗衡。
2018年發(fā)布的音樂節(jié)奏VR游戲《Beat Saber》被廣泛認(rèn)為是VR行業(yè)的“殺手級應(yīng)用”。作為VR史上最為成功的商業(yè)案例,《Beat Saber》累計收入已經(jīng)超過2.55億美元,在Quest平臺銷量近1000萬。這意味著《Beat Saber》不僅是VR史上銷量最高的游戲之一,也是少數(shù)達(dá)到數(shù)億美元收入級別的VR內(nèi)容產(chǎn)品。
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圖源:Beat Saber
但即便如此,這一成績放在傳統(tǒng)游戲行業(yè)中也無法位列前茅。要知道同樣作為電子游戲史上最成功的案例之一,《我的世界》全球銷量已經(jīng)突破3.5億份。
另一個具有代表性的作品是《半衰期:愛莉克斯》,這款由Valve在2020年推出的作品被視為是VR游戲制作水準(zhǔn)的標(biāo)桿。在發(fā)售初期,研究機(jī)構(gòu)SuperData估算該游戲首月約86萬玩家體驗,對于一款VR獨占3A游戲來說,這已經(jīng)是相當(dāng)成功的成績。
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《半衰期:愛莉克斯》 圖源:網(wǎng)絡(luò)
然而與傳統(tǒng)3A游戲相比,差距依然明顯。以與《半衰期:愛莉克斯》同年推出的3A游戲舉例來說,《賽博朋克2077》上線僅3小時玩家數(shù)就已破百萬。而另一款同樣在2020年推出的PS4獨占游戲《對馬島之魂》,在發(fā)售10天時玩家數(shù)就達(dá)到了260萬。
從這些數(shù)據(jù)可以看出,即使是VR領(lǐng)域最成功的3A級作品,也難以比肩傳統(tǒng)3A游戲。
而從開發(fā)成本來說,一部3A級別的VR游戲,至少要耗費上千萬美元。據(jù)估算,《半衰期:愛莉克斯》的開發(fā)成本約為4000萬美元。但顯然,能像Valve這樣不計成本投入,只為推動SteamVR生態(tài)和自家硬件的公司少之又少。
放眼整個市場,高投入的3A游戲在VR領(lǐng)域仍然入不敷出,這也是大型游戲開發(fā)商鮮少入局的原因之一。
因此,不少VR游戲工作室采取的策略是:要么與Meta或索尼這樣的平臺方緊密合作;要么開發(fā)小體量游戲,無需投入過多資金,也讓時間周期變得更為可控;還有重要的一點就是維持中等的團(tuán)隊規(guī)模,減少成本支出。
而nDreams過去幾年快速擴(kuò)張至250人規(guī)模,在當(dāng)前市場環(huán)境下就顯得過于激進(jìn),因為從VR市場規(guī)模來看,這樣的團(tuán)隊規(guī)模或許需要持續(xù)推出百萬銷量級作品才能維持。這也是為什么nDreams在當(dāng)下選擇收縮團(tuán)隊,這本質(zhì)上也是一次商業(yè)模型上的調(diào)整。
緩慢上升曲線上的未來
早在2022年,nDreams首席執(zhí)行官Patrick O'Luanaigh在接受采訪時曾探討過VR的未來。當(dāng)被問及為何VR始終發(fā)展艱難時,O'Luanaigh提到了當(dāng)時該技術(shù)存在的幾個問題,而4年過去,這些問題大多仍未改變。
“我覺得和很多新技術(shù)一樣,VR剛出現(xiàn)時被吹上了天,大家都說它會在未來24個月賣出10億臺,成為史上最火的產(chǎn)品。” O'Luanaigh說道,“有一條很著名的曲線:一開始預(yù)期達(dá)到頂峰,期望值極高,但沒有任何一項新技術(shù)能立刻實現(xiàn)這一點。隨后就會進(jìn)入幻滅低谷期。而真正有意思的正是這個階段。行業(yè)開始慢慢積累,需要時間,然后才會真正做大。手機(jī)和很多其他科技領(lǐng)域都是這么走過來的。”
“我認(rèn)為NFT和AR也是如此,當(dāng)下這些技術(shù)被極度熱炒,所有人都覺得它們會爆火。我覺得人們最終會失望,但長遠(yuǎn)來看它們還是會成長,只是需要的時間遠(yuǎn)比想象中更長。VR就是這樣。說實話,頭顯設(shè)備花了很久才做到足夠好用。回頭看初代Vive復(fù)雜的安裝流程,再對比現(xiàn)在的Quest,即插即用、充電就能玩、隨時隨地可用、體驗流暢、畫質(zhì)高、價格還便宜。Quest 2的定價就非常親民。我認(rèn)為這個過程是必要的。”
“與此同時,開發(fā)者也花了很長時間才真正理解VR,預(yù)算也需要逐步提升,才能支撐《捉鬼敢死隊:鬼王崛起》這類大型作品的開發(fā)。我認(rèn)為這是自然規(guī)律,大多數(shù)技術(shù)的起步時間都比人們最初預(yù)想的要久得多。好消息是,我們現(xiàn)在確實正走在穩(wěn)步上升的曲線上。”
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Patrick O'Luanaigh 圖源:網(wǎng)絡(luò)
正如O'Luanaigh所說,盡管當(dāng)前市場增長不及早期預(yù)期,但VR仍在上升曲線上。隨著硬件技術(shù)發(fā)展,未來可能還會出現(xiàn)幾個關(guān)鍵變化:硬件更加輕量化、價格更低;AI與云計算的發(fā)展支持更復(fù)雜的沉浸式內(nèi)容;3A級VR內(nèi)容及更多樣化的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容增加;Meta在研的Phoenix新頭顯以及Steam Frame這類全新升級的頭顯為行業(yè)帶來新的增長動力等等……
在這種背景下,nDreams保留Elevation團(tuán)隊與XR研發(fā)部門,說明公司仍然押注VR的長期發(fā)展。但未來的nDreams,很可能會成為一家規(guī)模更小、更加專注的VR游戲開發(fā)商。
就像其在公告中說的那樣:“VR游戲市場依舊充滿挑戰(zhàn),必須做出進(jìn)一步調(diào)整,以確保公司擁有具備商業(yè)可行性和可持續(xù)的未來。”
寫在最后
從2006年的虛擬世界開發(fā)商,到2010年代最早的VR游戲公司之一,nDreams曾是VR游戲行業(yè)的先鋒軍。但如今的裁員與重組也在提醒整個行業(yè):技術(shù)愿景與商業(yè)現(xiàn)實之間,仍然存在巨大的時間差。
VR或許終將成為主流,但在那之前,許多走在行業(yè)前沿的公司都必須經(jīng)歷一段艱難的陣痛期。
而nDreams,顯然正在經(jīng)歷這樣的階段。
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