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      不是,開放世界都卷成這樣了,騰訊你怎么還能找到新方式開卷啊!

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      又到了我們看圖挑游戲的日子,小弟只給大家推薦那些夠炸裂、夠吸睛、夠有視覺沖擊力的好游戲!每周鎖定這里,讓你大飽眼福!

      今天要給大家介紹的是《歸環(huán)》。


      最近二游圈可以說是“環(huán)環(huán)相扣”,前腳《異環(huán)》剛正式上線,熱度居高不下,后腳騰訊旗下的《歸環(huán)》就開啟了一周目測試。

      不過現(xiàn)在市面上的“環(huán)”字輩二游扎堆,很多人對《歸環(huán)》的印象都很模糊,大多只記得它是字節(jié)轉(zhuǎn)手、騰訊接手的一款二次元新作。

      放在當(dāng)下的二游市場里,《歸環(huán)》的開局其實并不占優(yōu)。

      如今的新二游,要么拉滿頂級畫質(zhì)、堆出超大開放地圖,要么玩法腦洞拉滿、風(fēng)格極致獵奇,各家都在畫面、場景、戰(zhàn)斗特效上瘋狂內(nèi)卷。反觀《歸環(huán)》,題材是不算新穎的西式奇幻,官宣曝光的賣點(diǎn)也不是炫酷的大世界或者炸裂打斗,整體看起來格外低調(diào),甚至讓人覺得有些保守。


      不過小弟體驗完《歸環(huán)》后,發(fā)現(xiàn)它有點(diǎn)意思。

      當(dāng)所有二游都在拼畫面大小、拼特效華麗度、拼玩法數(shù)量時,《歸環(huán)》選擇了一條少有人走的路——把力氣都花在了講故事上,在劇情敘事上卷出了一個新高度。

      這聽起來有點(diǎn)冒險。畢竟,在當(dāng)下這個玩家動不動就跳過劇情的時代,一款游戲敢把寶押在敘事上,多少需要點(diǎn)勇氣。

      但《歸環(huán)》偏偏就這么做了,而且做得相當(dāng)有想法。

      廢話不多說,一起來看看《歸環(huán)》這次測試到底怎么樣吧!

      (就先來個玉足吧)

      要點(diǎn)一:把番劇級演出,塞進(jìn)每一段普通劇情里

      現(xiàn)在絕大多數(shù)二次元手游的劇情演出,都有一個很明顯的通病:日常對話敷衍潦草,全程固定鏡頭、角色站樁對視,面無表情念臺詞,只有到了關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),才會放一段高質(zhì)量CG挽回觀感。這也是越來越多玩家懶得看劇情、直接一鍵跳過的核心原因,平淡的對話流程根本撐不起玩家的耐心。

      而《歸環(huán)》最直觀的優(yōu)勢,就是徹底擺脫了這套工業(yè)流水線式的敷衍模板,幾乎沒有什么站樁對話。游戲里幾乎每一句角色臺詞,都會搭配動態(tài)機(jī)位切換、細(xì)微的肢體動作和神態(tài)變化。


      角色不會僵硬站定對話,開心時會眉眼舒展、小動作俏皮,生氣時會撇嘴皺眉、肢體緊繃,就連對話時的牽手、小聲耳語、賭氣甩手這些細(xì)節(jié),都被一一還原。

      最難得的是,哪怕是幾句簡單的日常閑聊,制作組也會精心調(diào)整運(yùn)鏡節(jié)奏,不會出現(xiàn)長時間固定鏡頭的枯燥觀感,沉浸式追番的體驗感直接拉滿。


      (登場都要給你擺百八十個pose)

      而且小弟我在玩的時候,經(jīng)常會看到各種致敬經(jīng)典的動漫梗,這種密集的視覺轟炸確實讓小弟我這種老二次元看得很爽。


      (未來日記)


      (逆轉(zhuǎn)裁判)

      哪怕是對話框這種最不起眼的地方,歸環(huán)也玩出了花樣。

      你和高貴傲嬌的角色聊天,對話框會帶上紅緞帶和勛章;和Rapper聊天時,對話框又會變成街頭嘻哈風(fēng),這種細(xì)節(jié)堆砌出的代入感,確實是目前市面上很多流水線二游給不了的。


      為了讓劇情觀感更豐富,《歸環(huán)》還混搭了多種演出形式,打破了純3D畫面的單調(diào)。

      在主線推進(jìn)、支線交互的過程中,游戲會靈活插入2D動態(tài)漫畫、Q版小劇場等等,讓嚴(yán)肅的劇情里穿插著輕松趣味,不會讓長時間看劇情的玩家感到疲憊,甚至?xí)?dān)心起制作組的精神狀態(tài)……



      (穿著女裝的向佐)

      不過,《歸環(huán)》不僅僅只是在劇情演出中大秀他們的美術(shù)功底,在戰(zhàn)斗中的演出爆發(fā)力也很強(qiáng)。

      不說別的,夏奈這個橫跨整個屏幕的紅秋褲大長腿,難道不香嗎?


      要點(diǎn)二:劇情做成核心玩法,二游罕見的真自由敘事

      如果說精致的劇情演出是《歸環(huán)》的加分項,那么獨(dú)特的敘事體系,就是它真正立足二游賽道的核心底氣。

      《歸環(huán)》最大的野心,是想把“劇情”本身做成一種玩法。

      縱觀當(dāng)下的二次元手游,幾乎所有劇情分支都是“虛假自由”,看似給了玩家多個選項,最終都會殊途同歸,不會改變主線走向和角色結(jié)局,選擇的意義微乎其微。

      而《歸環(huán)》是目前為數(shù)不多,真正把劇情做成可交互玩法的大世界二游,它的每一次選擇、每一次交互,都具備實實在在的價值,徹底打破了二游線性敘事的固有框架。


      它引入了“時間循環(huán)”和“死亡回歸”的設(shè)定,主角會在某個關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)突然死亡,然后帶著記憶回到故事的開端。

      這個設(shè)計巧妙地解決了開放世界游戲的一個通病:內(nèi)容消耗太快。與其拼命做更大的地圖、更多的支線,不如在同一段故事里,通過不同的選擇和視角,讓玩家反復(fù)體驗,并且每次都有新發(fā)現(xiàn)。


      游戲開場就給了玩家一個艱難的選擇:相信活潑的賞金獵人帕塔,還是沉穩(wěn)的學(xué)院學(xué)生安娜塔?

      這個選擇不是簡單的A/B選項,而是會直接決定你接下來幾個小時的游戲體驗。選帕塔,你會進(jìn)入地下街,體驗市井江湖的快意恩仇;選安娜塔,你會進(jìn)入學(xué)院,感受學(xué)術(shù)氛圍下的暗流涌動。兩條路線的人物、事件、甚至獲取關(guān)鍵信息的方式都完全不同。


      而當(dāng)你在其中一條路線走到盡頭后,游戲才真正開始。

      帶著一周目的記憶,你回到選擇點(diǎn),去體驗另一條路線。

      這時你會發(fā)現(xiàn),之前忽略的細(xì)節(jié)成了關(guān)鍵線索,之前以為的支線其實是主線的重要拼圖。這種“恍然大悟”的感覺,就像在讀一本精心設(shè)計的推理小說,真相早已寫在第一頁,只是你初見時未曾留意。

      這種環(huán)形敘事結(jié)構(gòu),也讓支線劇情變得更有嚼頭,很多支線任務(wù)不再是簡單的“跑腿送信”,而是擁有多重結(jié)局和道德困境。


      比如,你可能會接到一個任務(wù),需要在拯救一個無辜者和保護(hù)自己的臥底身份之間做出抉擇。你的每一個選擇,都會真實地影響故事的走向和角色的命運(yùn)。

      更妙的是,這些支線在多周目下還會有新的展開。當(dāng)你知道了謎底再回去看,甚至能以一種“重生爽文”的心態(tài),享受掌控全局的樂趣。


      為了支撐這種高自由度的敘事,《歸環(huán)》還借鑒了CRPG的“擲骰子”系統(tǒng)。你的角色擁有力量、魅力、敏捷等屬性,這些屬性會影響你在劇情中的判定成功率。

      想靠嘴炮忽悠守衛(wèi)?魅力夠高才行。想偷偷摸走NPC身上的關(guān)鍵道具?敏捷得過關(guān)。這讓玩家的Build(角色養(yǎng)成方向)和劇情體驗緊密地結(jié)合在了一起,不再是割裂的兩部分。


      玩家可以主動探查NPC的內(nèi)心想法、竊取關(guān)鍵道具解鎖隱藏劇情,甚至可以不走任務(wù)指引,強(qiáng)行突破常規(guī)流程,觸發(fā)制作組專門定制的特殊彩蛋劇情。

      這種不限制玩家玩法、尊重玩家自由探索的設(shè)計,在量產(chǎn)化的二游市場里,屬實難得。


      小弟和你說:

      綜合來看,《歸環(huán)》絕對是今年測試二游里差異化最鮮明、創(chuàng)新度最高的作品之一。在整個行業(yè)都在卷畫面、卷地圖、卷數(shù)值養(yǎng)成的大環(huán)境下,制作組沒有盲目跟風(fēng),而是精準(zhǔn)抓住當(dāng)下二游最大的痛點(diǎn)——劇情敷衍、代入感差、玩法同質(zhì)化,深耕敘事體驗,走出了一條小眾但精準(zhǔn)的差異化道路。

      對于那些早就厭倦了白開水劇情和無腦刷寶箱的玩家來說,《歸環(huán)》確實帶來了一股不一樣的清流。


      當(dāng)然,《歸環(huán)》作為一款一測游戲,它的缺點(diǎn)同樣明顯。

      首先是戰(zhàn)斗手感,雖然有“使靈協(xié)同”這樣新穎的概念,每個角色都能召喚一個類似“替身”的伙伴共同作戰(zhàn),并且可以通過搭配不同的“流派卡”來改變角色定位,但實際打起來有時會感覺“各打各的”,角色與敵人之間的交互反饋不夠清晰,屏幕晃動也略顯夸張,容易讓人頭暈。

      其次是優(yōu)化方面也存在一些問題,過場動畫偶爾會掉幀,對硬件的要求不低。


      另外,雖然游戲分支劇情豐富,但內(nèi)核依舊是線性收束敘事,多條支線最終都會回歸統(tǒng)一主線,很難做到真正的開放式結(jié)局。

      多周目玩法雖然新穎,但后續(xù)能否持續(xù)產(chǎn)出高質(zhì)量分支劇情、維持?jǐn)⑹滤疁?zhǔn),依舊是最大的未知數(shù),畢竟高頻次、高質(zhì)量的多線敘事,對產(chǎn)能和編劇功底的要求極高,長期運(yùn)營難度遠(yuǎn)超普通線性劇情二游。


      如果后續(xù)制作組能夠穩(wěn)住現(xiàn)有劇情水準(zhǔn),優(yōu)化畫面、手感和節(jié)奏短板,補(bǔ)齊大世界玩法內(nèi)容,《歸環(huán)》完全有能力在競爭激烈的二游市場站穩(wěn)腳跟,成為主打敘事體驗的標(biāo)桿作品。

      不過這條路并不好走,后續(xù)的版本能否保持如此高的敘事水準(zhǔn)和產(chǎn)能,將是它面臨的最大考驗。

      一個正驚問題:

      你玩游戲的時候會看劇情嗎?

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