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      在運(yùn)動(dòng)與生存中觸及永恒:《孤山獨(dú)影》中的痛覺模擬與行星尺度|游戲論

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      “我只希望能夠在某個(gè)瞬間觸碰到永恒,在那個(gè)完美的瞬間盡量感受,當(dāng)萬物都恰到好處,世界也與我融為一體。”


      游戲開始畫面

      當(dāng)玩家的耳邊回響起這句哲學(xué)意味的話語時(shí),配以畫面中的浩瀚星空,艾瓦人生中最重要的一次攀巖正式拉開了帷幕。《孤山獨(dú)影》(Cairn,2026)講述的正是這樣一個(gè)關(guān)于攀巖的故事,在游戲中,玩家將扮演專業(yè)登山者艾瓦,以獨(dú)立輕裝克服困難的“阿爾卑斯式攀登”,挑戰(zhàn)從未有人登頂?shù)奶摌?gòu)山峰“神之山”(Mount Kami)。游戲由法國獨(dú)立游戲工作室The Game Bakers開發(fā),于2026年1月29日正式發(fā)售,在游戲發(fā)售后2個(gè)月內(nèi),全球銷量已突破50萬份。

      在創(chuàng)作這部作品之前,開發(fā)商曾制作過《Furi》(2016)和《Haven》(2020)兩部關(guān)于“逃離和尋找”的動(dòng)作游戲。而《孤山獨(dú)影》在某種意義上可被視作“自由三部曲”的終章,延續(xù)著尋找自身主體性和未來生存可能的敘事脈絡(luò)。[1]截至4月28日,該游戲在Steam平臺(tái)上的1311條評(píng)論中獲得了94%的好評(píng)率,玩家的認(rèn)可也讓這部作品成為2026年度最佳獨(dú)立游戲的有力競(jìng)爭(zhēng)者。


      《孤山獨(dú)影》游戲海報(bào)

      在數(shù)字技術(shù)迅速發(fā)展的時(shí)代下,一款極大限度上遠(yuǎn)離賽博感、遠(yuǎn)離科技社會(huì)、著重表現(xiàn)荒野和諧之美的作品無疑成為了一個(gè)非常獨(dú)特的存在。玩家的正向評(píng)價(jià)或許也體現(xiàn)了他們對(duì)自然主義式的某種“行星尺度”的希冀。作為運(yùn)動(dòng)游戲,《孤山獨(dú)影》通過模擬攀登的痛覺模擬和身體敘事,或許也承載著一些有關(guān)當(dāng)下現(xiàn)實(shí)性的問題思考。

      一、作為運(yùn)動(dòng)游戲的攀巖與感覺模擬

      從類型上看,《孤山獨(dú)影》的主要玩法為模擬攀巖和簡(jiǎn)易的野外生存。一方面,它既像《FIFA》系列的足球游戲,抑或是《極限競(jìng)速:地平線5》這類賽車游戲,具有一定的體育屬性,即通過手柄實(shí)現(xiàn)對(duì)角色的控制,實(shí)現(xiàn)體育游戲模擬現(xiàn)實(shí)體育運(yùn)動(dòng)“?更快、更高、更強(qiáng)”的奧林匹克式追求。另一方面,與傳統(tǒng)體育游戲不同的是,野外的攀巖弱化了競(jìng)技對(duì)抗要素,更多以“挑戰(zhàn)自我”作為精神理念,超越自身極限。在這個(gè)意義上,游戲既繼承了體育游戲的部分交互邏輯,又在此基礎(chǔ)上更加強(qiáng)調(diào)對(duì)玩家感覺層面的真實(shí)模擬。

      游戲的核心游玩機(jī)制為:玩家控制角色到達(dá)合適的巖壁處進(jìn)行攀爬,在攀爬的過程中,玩家需要控制角色的四肢選擇巖壁上合適的凸起或凹陷作為著力點(diǎn),按下“X”鍵進(jìn)行“抓握”,從而讓角色不斷向上,直至到達(dá)下一個(gè)平面。在這個(gè)過程中,玩家對(duì)著力點(diǎn)的選擇至關(guān)重要,若四肢處于難以著力的狀態(tài)則會(huì)導(dǎo)致角色跌落。不同于傳統(tǒng)的體育游戲,這種使用控制器進(jìn)行攀巖模擬的方式極大程度上實(shí)現(xiàn)了游戲動(dòng)作的擬真。在傳統(tǒng)的體育游戲中,手柄按鍵與游戲化身的行為之間并不存在約束性關(guān)系,而是一種任意性關(guān)系,體育游戲會(huì)通過視覺修辭物去呈現(xiàn)這種指涉關(guān)系。[2]也就是說,由于手柄較為局限的操作方式,使得游戲內(nèi)部的動(dòng)作邏輯與手柄操作之間是一種經(jīng)由編碼/解碼的對(duì)應(yīng)關(guān)系。例如,在《FIFA》系列的足球游戲中,玩家按下“RT鍵”可操作球員進(jìn)行加速,按下“B鍵”進(jìn)行射門,但無論是加速還是射門的行為都與在現(xiàn)實(shí)中“按下按鍵”的行為之間存在巨大的動(dòng)作差異,這種任意性關(guān)系普遍存在于數(shù)字游戲的游玩邏輯中。為了呈現(xiàn)并強(qiáng)化明確的指涉關(guān)系,體育游戲中往往會(huì)出現(xiàn)類似于力量條的指涉物,通過判定玩家按下按鍵的時(shí)間長度來控制角色射門的力量。但是,在《孤山獨(dú)影》中,任意性關(guān)系在核心機(jī)制層面轉(zhuǎn)變?yōu)榱艘环N高度對(duì)應(yīng)的關(guān)系。玩家“按下按鍵”的行為對(duì)應(yīng)著角色將四肢之一放置在巖壁上,左搖桿的移動(dòng)代表著玩家四肢之一的移動(dòng)。在選擇攀爬著力點(diǎn),不斷爬升的過程中,玩家操作手柄的動(dòng)作邏輯與游戲角色的攀爬邏輯高度對(duì)應(yīng),由此強(qiáng)化了玩家的情動(dòng)體驗(yàn)。此外,游戲中的視覺修辭物被極大限度地隱藏了起來,取而代之的是一種攀巖的直觀表征呈現(xiàn)。游戲初始界面中并不存在任何具有指涉作用的UI或是任何輔助提示,而且角色的生存屬性(血量、饑餓度、口渴度)只有在過低的時(shí)候才會(huì)出現(xiàn)提示,界面的“整潔”意味著玩家在游玩中對(duì)于操作的高度專注。玩家專注于和攀巖高度同步的操作中,使得游戲內(nèi)部數(shù)字信號(hào)的模擬表征更為擬真。


      極簡(jiǎn)的游玩畫面

      在玩家的游玩體驗(yàn)層面,由于指涉物的缺失,玩家只能在摸索中逐漸掌握攀巖的方法。如果沒有打開游戲內(nèi)部的輔助提示,玩家并不能夠在按下按鍵的時(shí)刻迅速知曉是否選擇了正確的著力點(diǎn),在不斷爬升的過程中,艾瓦的耐力也會(huì)隨著玩家的“操作誤判”而不斷下降,隨即開始發(fā)抖和抱怨,乃至跌落,玩家只能從存檔點(diǎn)重新開始。玩家若是選擇了最簡(jiǎn)單的“探險(xiǎn)者”模式,那么在跌落的瞬間可以進(jìn)行時(shí)光回溯,回到跌落前的某一時(shí)刻。此時(shí),游戲規(guī)則背后的“程序之力”以一種指涉物的方式呈現(xiàn)在界面之上。艾瓦跌落前后的耐力具體變化值呈現(xiàn)于屏幕上方。但是,如果玩家選擇的是“登山家”和“無保護(hù)獨(dú)攀”的模式,則不會(huì)具有回溯功能,在這兩種模式中,游戲自始至終被隱藏在一種以“模糊感覺”為基調(diào)的體驗(yàn)中。列夫·馬諾維奇(Lev Manovich)將新媒體區(qū)分為“文化層”和“計(jì)算機(jī)層”,前者包括故事、情節(jié)、組合關(guān)系等表層文本要素,而后者則指向新媒體的程序、計(jì)算機(jī)語言、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)等背后的底層邏輯,由于后者對(duì)前者的支配性地位,計(jì)算機(jī)的邏輯極大影響了媒體的傳統(tǒng)文化邏輯[3]從計(jì)算機(jī)本體論的意義上去理解游戲中角色耐力值的變化和著力點(diǎn)的選擇能夠發(fā)現(xiàn),《孤山獨(dú)影》中的“模糊感覺”是一種刻意營造的結(jié)果。“探險(xiǎn)者”模式中艾瓦的耐力條揭示了巖壁上所有著力點(diǎn)都有著明確的耐力值判定要素,即艾瓦的四肢與巖壁進(jìn)行的每一次接觸,都會(huì)在程序?qū)用孢M(jìn)行一次計(jì)算,結(jié)合艾瓦當(dāng)時(shí)的身體姿態(tài)和四肢所處著力點(diǎn)背后指涉的某一數(shù)據(jù)值,得出此時(shí)艾瓦的耐力值,以判定是否會(huì)跌落,并通過手柄抖動(dòng)和角色抖動(dòng)等模擬信號(hào)反饋給玩家。但是,耐力值這一指涉物只有在“登山家”模式的跌落(瀕死)時(shí)才會(huì)顯示,絕大多數(shù)情況下玩家并不能夠發(fā)覺這一點(diǎn)。游戲通過上文所述的動(dòng)作模擬和視覺修辭物的隱藏,極大限度上隱藏了以耐力值為代表的大部分計(jì)算機(jī)層的要素,使數(shù)字信號(hào)在某種意義上轉(zhuǎn)化為模擬信號(hào),由此實(shí)現(xiàn)了一種強(qiáng)調(diào)摸索感的體驗(yàn)。只有在一次次尋找著力點(diǎn),跌落、爬起、抑抑或是在時(shí)光回溯中尋找哪一步出了問題,玩家才能找到通向山頂?shù)目赡堋_@種模擬信號(hào)式的感覺邏輯在某種程度上也耦合了游戲中的自然主義氛圍,由于模擬信號(hào)本身源于對(duì)自然的模擬,玩家在直觀的視聽交互中能夠沉浸在游戲營造的擬真自然中。在以痛覺為主導(dǎo)的身體敘事的加持下,游戲機(jī)制與敘事的兩大要素得到了很好地結(jié)合。


      “艾瓦”跌落時(shí)出現(xiàn)的跌落前耐力值變化圖

      二、身體敘事下的痛覺強(qiáng)化

      (以下內(nèi)容涉及游戲劇透)

      游戲動(dòng)作和角色動(dòng)作的高度同步并非《孤山獨(dú)影》的特例,在以高難度操作角色協(xié)調(diào)性著稱的《QWOP》《與本尼特·福迪一起攻克難關(guān)》(也被網(wǎng)友戲稱為《掘地求升》)等游戲中,玩家同樣需要以高精細(xì)化的操作控制角色的運(yùn)動(dòng),進(jìn)行某種類似于《孤山獨(dú)影》中登頂?shù)年J關(guān)。與這些游戲不同的是,《孤山獨(dú)影》在強(qiáng)調(diào)身體動(dòng)作的操作邏輯下,結(jié)合痛覺不斷強(qiáng)化的身體敘事,實(shí)現(xiàn)了對(duì)游戲所承載的核心哲學(xué)議題的深刻表達(dá)。


      《與本尼特·福迪一起攻克難關(guān)》游戲畫面

      游戲的敘事經(jīng)由具有歷時(shí)性特質(zhì)的“阿爾卑斯式攀登”(以下簡(jiǎn)稱“阿氏攀登”)得以實(shí)現(xiàn)。阿式攀登通常由2~3名能力相近、默契十足的伙伴組成小隊(duì),攜帶必要、極少的裝備,輕裝上陣,向山頂沖擊,過程中也少有依賴甚至不依賴外界補(bǔ)給,憑借自身能力,解決遇到的各種難題,以最快的速度登頂并安全返回。[4]阿式攀登對(duì)攀登者有極高要求,既考驗(yàn)攀巖的技巧和身體素質(zhì),也考驗(yàn)短期的野外生存能力和避險(xiǎn)能力。游戲中的艾瓦正是以阿式攀登見長的職業(yè)登山者,她需要經(jīng)歷數(shù)十天乃至一個(gè)月的攀登之旅,以登頂“神之山”為目標(biāo),獨(dú)自攀登則進(jìn)一步加大了冒險(xiǎn)難度。在這樣一個(gè)長攀登周期內(nèi),艾瓦會(huì)遇到各式各樣的自然景觀、遺跡和生命體。游戲的公路片敘事在這樣長期的“荒野探索”中被賦予了更多的可能性。隨著艾瓦一步一步靠近山頂,遭遇的困難也逐漸增多,惡劣天氣的出現(xiàn)、主線敘事的架構(gòu),以及其他程序性的強(qiáng)制干預(yù)共同強(qiáng)化了基于身體敘事的角色痛苦感。


      攀登目標(biāo):“神之山”

      作為攀爬地點(diǎn)的“神之山”是一座海拔爬升較高,山腳與山頂?shù)臍夂虿町愝^大的山。玩家在游玩過程中,海拔的提升帶來溫度的下降,氣候也愈發(fā)復(fù)雜多樣。玩家會(huì)先后遇到雨天、橫風(fēng)和雪崩的自然危機(jī)。在雨天時(shí),玩家的攀爬抓力會(huì)下降,更容易打滑和跌落。到達(dá)“風(fēng)殿”后,橫風(fēng)的出現(xiàn)要求玩家在當(dāng)時(shí)停止攀爬,以穩(wěn)住身形。到達(dá)雪山后,艾瓦的最后一段攀爬會(huì)經(jīng)歷雪崩這一最大困難,雪崩會(huì)導(dǎo)致艾瓦的生命值會(huì)不斷減少,玩家需要控制她盡快脫離。上述惡劣天氣伴隨著游戲流程的推進(jìn)而不斷出現(xiàn),也預(yù)示著艾瓦從草地到達(dá)巖壁再到冰壁后所遇到的危險(xiǎn)也逐漸變大,從最初的雨天和橫風(fēng)影響攀爬行為,到雪崩直接作用于生命值屬性的下降,玩家所感受到的痛感也逐漸加強(qiáng)。


      遭遇雪崩

      游戲的公路片敘事為游戲內(nèi)配置多樣化設(shè)定的NPC提供了可能,艾瓦攀登的途中會(huì)遇到牧羊女、年輕的登山者馬爾科、山中穴居人的遺跡、隱居山中的老登山家達(dá)馬斯等人。這些角色的出現(xiàn)和敘事編排在某種程度上都強(qiáng)化了玩家的痛感,使之體認(rèn)到荒野的神秘和難以戰(zhàn)勝。馬爾科作為年輕的登山者,不像艾瓦有如此強(qiáng)大的內(nèi)心覺悟,他雖然在艾瓦的鼓勵(lì)下走到了最后的補(bǔ)給處,但因?yàn)橛X得自己無法登頂而選擇了下山。隱居山中的達(dá)馬斯曾經(jīng)是和艾瓦一樣知名的登山家,因?yàn)榛氐绞浪拙鸵馕吨嬲氖。麩o法登頂,于是選擇永遠(yuǎn)留在山里。在數(shù)十年間,在山上的最后補(bǔ)給處勸說每一個(gè)試圖登頂?shù)难车勒叻艞墸瑓s一次又一次為他們“收尸”。這些角色都在某種意義上象征著“困難”,象征著“無法戰(zhàn)勝”的自然。


      不愿下山的達(dá)馬斯

      另外,游戲中的其他程序性干預(yù)直接作用于游戲化身,加深了游戲中后期的挑戰(zhàn)。例如,在游戲中期的探索中玩家有可能會(huì)遭遇熊的攻擊。與馬爾科促膝長談的晚上,艾瓦喝了馬爾科在遺跡中找到的烈酒,醒來后身體的不適會(huì)導(dǎo)致玩家強(qiáng)制消耗掉背包中大量的水資源,由此帶來后續(xù)攀爬時(shí)的資源短缺問題。在游戲進(jìn)行到后期時(shí),輔助玩家進(jìn)行攀爬的機(jī)器人“智攀寶”也會(huì)損壞,玩家將不再能夠使用巖釘進(jìn)行輔助攀爬。這些程序性干預(yù)以“意外事件”的方式影響著玩家的游玩體驗(yàn),通過強(qiáng)制性的增加生存或者攀爬難度的方式,給玩家?guī)砩眢w敘事下的痛覺不斷強(qiáng)化。


      游戲主線劇情強(qiáng)制消耗玩家儲(chǔ)存的水資源

      上述提及的敘事內(nèi)容隨著攀爬距離的不斷增加而出現(xiàn),也隨之影響并不斷強(qiáng)化玩家所能感受到的痛苦感,從這個(gè)角度重思游戲機(jī)制本身,或許能夠發(fā)現(xiàn),攀登相關(guān)的游玩行為也在某種意義上也影響并強(qiáng)化了上述體驗(yàn)。攀登本身的殘酷并非通過與上述敘事邏輯類似的“肉身的痛苦”而顯現(xiàn),而是通過重復(fù)的墜落、纏手、饑餓、口渴等方式體現(xiàn)。其中重要的不是這些形式本身,而是它們營造的重復(fù)感。以“模糊感覺”為基調(diào)的游戲體驗(yàn)增加了游玩的門檻,玩家必然需要經(jīng)歷某種階段的游戲訓(xùn)練,在重復(fù)的攀爬和墜落中重新啟程。除了攀巖本身提供了大量的重復(fù)感以外,游戲中角色的纏手、進(jìn)食、用損壞的碎片制作巖釘?shù)刃袨槎俭w現(xiàn)了游戲的重復(fù)基調(diào)。梅洛·龐蒂(Merleau-Ponty)在《知覺現(xiàn)象學(xué)》中指出,身體本身不是感官的拼接,而是整體的綜合,身體本身的知覺并非某種局部運(yùn)動(dòng)到單一感官的對(duì)應(yīng)關(guān)系,而是從局部運(yùn)動(dòng)到整體背景的綜合顯現(xiàn)關(guān)系。[5]這也揭示了在數(shù)字游戲媒介中,“緩慢”和“重復(fù)”的視覺邏輯能夠延伸并超越單一感官,結(jié)合手柄的觸覺交互,型構(gòu)出一種全身性的痛苦感。以纏手為例,在攀爬時(shí),艾瓦的手指上會(huì)纏繞繃帶,以增加抓握力。隨著玩家進(jìn)行攀爬,手指上的繃帶會(huì)逐漸損壞,艾瓦的抓握力也隨之下降。所以玩家需要在休整的時(shí)候纏繞全新的繃帶。纏手的過程為:玩家選擇一根手指,緩慢搖晃搖桿進(jìn)行,且只能一根一根手指進(jìn)行,將每一根手指都進(jìn)行纏手的過程并不短暫,在這種緩慢的操作邏輯中,重復(fù)化的行動(dòng)不斷強(qiáng)化著玩家的痛苦感,強(qiáng)化著游戲內(nèi)的身體敘事。在進(jìn)行纏手的時(shí)候,玩家直面艾瓦的雙手,繃帶早已染上長時(shí)間攀登所致的血跡。這一“視覺化的痛苦”通過身體意向性建立起玩家與化身的痛覺聯(lián)系。從身體意向性的角度看,“自身的身體作為主動(dòng)知覺的身體帶著自身的意向性向外生存著,他人的意向寓于自身的身體之中,自身的身體知覺了他人的身體,并在那里發(fā)現(xiàn)自身的身體的各種意向的延伸,自身與他人的關(guān)系也就變成了一種身體關(guān)系。身體意向性為自身理解外物與他人提供了可能。”[6]在這個(gè)意義上,玩家能夠通過游戲角色的痛苦表征(流血、喘氣、抱怨)等視聽要素體認(rèn)到角色的痛苦,也因此更能理解,這些“痛苦”隨著攀登進(jìn)程的一次次到來,艾瓦面對(duì)的挑戰(zhàn)也愈發(fā)艱難。身體敘事的痛覺強(qiáng)化逐漸揭示了游戲的深層文化內(nèi)核,并試圖回答艾瓦邁向荒野的覺悟始于何處。


      纏手

      三、邁向行星的荒野

      隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),玩家對(duì)于艾瓦的性格和故事也有了更加全面的認(rèn)識(shí),她是一位孤獨(dú)的登山家,在攀登的數(shù)十天中,她的朋友和經(jīng)紀(jì)人時(shí)常給她打來討厭的電話,無論是慶祝生日還是商業(yè)贊助的要求,甚至是自己養(yǎng)的貓的離世,都無法中斷她前進(jìn)的腳步。或者說她的攀登仍然是為了逃離城市中的那種基于復(fù)雜人際關(guān)系的,缺少真誠感的生活。荒野成為了她所追求之物,成為她長期以來的一種生活態(tài)度。走向荒野必須要在“孤獨(dú)”(solitude)中完成,在自然主義者看來,孤獨(dú)并不一定意味著與他人相互疏離,形同陌路,而是意味著擺脫習(xí)俗和體制的束縛,讓精神從雜務(wù)的侵?jǐn)_和俗常的混亂關(guān)系中掙脫出來,獨(dú)立地思考自己從何處來,又往何處去,讓思想自由地生長。[7]正是因?yàn)閷?duì)荒野的追求,艾瓦選擇了以“孤獨(dú)”的狀態(tài)掙脫束縛,并選擇挑戰(zhàn)從未有人登頂?shù)纳椒澹哪康膭t是故事開頭所說的:“在某個(gè)瞬間觸碰到永恒,與世界萬物融為一體。”

      這種永恒確實(shí)可被視作荒野的意義所在,是一種主體重新確立的瞬間。這一主體性“瞬間”并不是通向絕對(duì)的某個(gè)“環(huán)節(jié)”,而是一個(gè)“永恒的當(dāng)下”,它是具體的一瞬,帶著私人的體溫,卻又凝縮了所有的可能性,是永恒的完整在場(chǎng),生命的全部意義都被錨定在當(dāng)下此處的“這一個(gè)”主體體驗(yàn)中,每個(gè)這樣的瞬間既是主體的消逝之點(diǎn),也是主體的重新確立之處,這是荒野給我們的饋贈(zèng),只有做好準(zhǔn)備的人才能欣然接受。[8]“永恒的一瞬”在游戲中或許是夜晚滿天繁星下的極光,抑或是確證“風(fēng)殿”中存在豐富的穴居人文明,抑或是最終“飛向”作為荒野盡頭的行星。


      登頂之后飛向宇宙的艾瓦

      艾瓦在最后的補(bǔ)給點(diǎn)處休整后,玩家可以在馬爾科的勸說下選擇“繼續(xù)攀登”或是“下山”,“下山”就意味著回到現(xiàn)實(shí)生活中。如果玩家選擇“繼續(xù)攀登”,則會(huì)遭遇雪崩,艾瓦在脫離雪崩后出現(xiàn)的各種幻覺達(dá)成了她的死亡隱喻,后續(xù)的登頂之路則是艾瓦臨死前的幻想。在如愿以償?shù)琼敽螅婕疫x擇“融為一體”的選項(xiàng),隨即艾瓦起身攀登繁星,最后飛向宇宙。在游戲中,荒野的盡頭是宇宙,艾瓦所觸碰到的永恒即是宇宙中的行星萬物,這一結(jié)局處理實(shí)現(xiàn)了某種行星尺度的隱喻,也耦合了近年來興起的“行星藝術(shù)”思潮。蒂亞戈·德·盧卡(Tiagode Luca)于2022年提出“行星電影”的研究框架,這一視角聚焦于地球的物質(zhì)性,旨在考察特定歷史時(shí)期中的技術(shù)、話語、實(shí)踐與意識(shí)形態(tài)如何共同塑造了“行星意識(shí)”,是一種對(duì)全球化視域下電影研究的反思與超越。[9]艾瓦最終的選擇雖然導(dǎo)致其肉體的消亡,但無疑實(shí)現(xiàn)了與荒野融為一體,尋得了她長久以來追尋的意義。這一隱喻實(shí)現(xiàn)了行星尺度層面的人類世自反,即反思長久以來的,將人類作為世界主體的思想意識(shí)。艾瓦更多地將自身作為自然中的客體去感知荒野,擺脫了傳統(tǒng)意義上將自身的價(jià)值判斷局限于主體性和主體間性中進(jìn)行衡量的社會(huì)規(guī)則,具有了一定的現(xiàn)實(shí)意義。這一行星尺度下的自然主義式敘事,為玩家提供了一種更加開闊的生活視角,也能讓玩家經(jīng)由游戲重思現(xiàn)實(shí)世界的浩瀚和可能。除此之外,作為數(shù)字游戲的《孤山獨(dú)影》也借由數(shù)字媒介本身,實(shí)現(xiàn)了某種意義上的媒介自反性,即通過敘事內(nèi)的人類世自反和重復(fù)化的游玩所產(chǎn)生的痛感及其帶來的意義感,達(dá)成了對(duì)數(shù)字技術(shù)本身所象征的現(xiàn)代性的技術(shù)理性批判。這也印證了數(shù)字游戲并非只適合用來表現(xiàn)主流的奇幻和科幻故事,也能夠通過對(duì)現(xiàn)實(shí)性本身的思考來抵達(dá)現(xiàn)實(shí)。在感覺模擬和痛覺強(qiáng)化營造的自然中,所有人都擁有了抵達(dá)“荒野”的可能,玩家在精神上體認(rèn)艾瓦的肉體疼痛,與艾瓦一同感受這一永恒的瞬間時(shí)刻。

      回想游戲開頭畫面中的那番話能夠發(fā)現(xiàn),這部作品的獨(dú)特性或許就在于,它將攀巖本身作為一個(gè)哲學(xué)議題進(jìn)行探討,并將之滲透進(jìn)感覺模擬的游玩機(jī)制和痛覺強(qiáng)化的身體敘事中,使之形成一個(gè)完整閉環(huán)的論證過程。當(dāng)艾瓦終于走上“神之山”,與世界融為一體之時(shí),玩家們或許也因此具備了邁向荒野的勇氣,具備了深刻認(rèn)識(shí)世界、認(rèn)識(shí)現(xiàn)實(shí)和自身的能力。

      【本文作者吳建業(yè)系北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院碩士生】

      注釋

      [1]OUTDOOR.《孤山獨(dú)影》:這款游戲?yàn)槭裁醋屌蕩r人上頭?[EB/OL].戶外探險(xiǎn)OUTDOOR,2026,https://mp.weixin.qq.com/s/Mh514LoHlPAbS1qQimqlgQ

      [2]松本健太郎.體育?游戲的構(gòu)成——它們模仿了現(xiàn)實(shí)的什么[M].鄧劍編譯.探尋游戲王國里的寶藏:日本游戲批評(píng)文選.上海:上海書店出版社,2020:225-230.

      [3]列夫·馬諾維奇.新媒體的語言[M].車琳,譯.貴陽:貴州人民出版社,2020:44-45.

      [4]探險(xiǎn)君.解鎖阿式攀登的傳奇密碼[EB/OL].中國探險(xiǎn)協(xié)會(huì),2024,https://caa1993.org.cn/content/86/2915.shtml

      [5]莫里斯·梅洛-龐蒂.知覺現(xiàn)象學(xué)[M].姜志輝,譯.北京:商務(wù)印書館,2001:197-199.

      [6]滕星妤.身體現(xiàn)象學(xué)視域中的疼痛問題[J].河北學(xué)刊,2023,43(02):65-70.

      [7][8]孫寧.荒野中的哲學(xué)家[M].上海:上海三聯(lián)書店,2026:15,109-110.

      [9]蒂亞戈·德盧卡,陳思航.《行星電影:電影、媒介與地球》導(dǎo)論[J].電影研究,2025,(03):88-108.

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