2026年5月的胡志明市,3.5萬人從25個(gè)國家涌向一個(gè)東南亞國家舉辦的游戲展。這個(gè)數(shù)字本身就夠反常——更反常的是主辦國越南。就在幾十年前,這個(gè)國家還把游戲定性為"社會(huì)風(fēng)險(xiǎn)",嚴(yán)加管制。
這場(chǎng)名為"Vietnam GameVerse 2026"的活動(dòng)上,越南官方拋出一組數(shù)據(jù):2025年越南移動(dòng)游戲下載量49億次,僅次于中國,全球第二。越南無線電、電視和電子信息局局長(zhǎng)黎光自由在致辭中說:"這四年我們懷著一個(gè)燃燒的夢(mèng)想——把GameVerse打造成世界游戲產(chǎn)業(yè)的目的地。今天,夢(mèng)想實(shí)現(xiàn)了。"
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GameGeek首席執(zhí)行官武明漢提供了更詳細(xì)的產(chǎn)業(yè)圖譜:河內(nèi)和胡志明市聚集了210家活躍游戲工作室,發(fā)布超2.7萬款游戲,主攻混合休閑、休閑和益智品類。Google Play東南亞及澳新區(qū)負(fù)責(zé)人朱塞佩·斯塔索拉補(bǔ)充,2025年越南游戲與應(yīng)用總下載量達(dá)85億次,同比增39%,發(fā)行商收入增長(zhǎng)69%。產(chǎn)業(yè)已創(chuàng)造超50萬就業(yè)崗位。
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這個(gè)反轉(zhuǎn)的歷史縱深驚人。越南戰(zhàn)爭(zhēng)后的統(tǒng)一政府曾將游戲視為社會(huì)主義社會(huì)的威脅。轉(zhuǎn)折始于1986年"革新開放"政策,但真正的產(chǎn)業(yè)起點(diǎn)是1994年——美國對(duì)越游戲禁運(yùn)解除。此后三十年呈現(xiàn)清晰的代際躍遷:2000年代PC游戲隨網(wǎng)絡(luò)普及興起,2015年后手游接棒。年輕人口結(jié)構(gòu)(60歲以下占六成)提供了天然土壤。
政策話語的轉(zhuǎn)換更具象征意義。政府如今將游戲定義為"文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域之一",推動(dòng)國際賽事、扶持本土品牌。但越南官方也坦承瓶頸:本土發(fā)行比例偏低,中國進(jìn)口游戲仍占主導(dǎo);部分頭部工作室雖能做出數(shù)億美元營(yíng)收的產(chǎn)品,卻因稅務(wù)政策將總部設(shè)在新加坡。
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從"社會(huì)風(fēng)險(xiǎn)"到"文化產(chǎn)業(yè)",越南游戲的二十年軌跡,本質(zhì)是后發(fā)國家在技術(shù)消費(fèi)浪潮中重新校準(zhǔn)政策工具的縮影。當(dāng)49億次下載的數(shù)據(jù)被公布時(shí),真正的潛臺(tái)詞或許是:管制與扶持的邊界,從來都由產(chǎn)業(yè)規(guī)模重新定義。
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