Angelo Ciervo 最近放出了一組材料,展示了他那個 vibrant painterly 場景是怎么搭出來的。我第一眼看到的時候還在想:這到底是游戲引擎還是直接畫的?
從放出的內容來看,核心就是兩塊——Materials 和 Vegetation Assets。材料部分負責那種"筆觸感"的表面效果,植被資產則撐起了整個場景的層次。Ciervo 沒有藏著掖著,直接把關鍵元素攤開了。
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這種 painterly 風格在寫實當道的環境里其實挺冒險的。引擎默認的 PBR 管線追求的是物理正確,但油畫感要的是"看起來對"而不是"算得對"。這意味著得在 shader 層面動手腳,或者干脆用一套非標準的貼圖 workflow。Ciervo 的展示某種程度上驗證了這條路能走通。
植被部分更值得琢磨。 painterly 風格的樹和草,如果按常規做法搞高模烘焙,很容易變成"寫實素材強行濾鏡",違和感拉滿。從展示來看,他的解法可能是從造型階段就介入風格化,而不是后期疊效果。這種"從源頭解決問題"的思路,比堆后期節點聰明多了。
說實話,這類技術分享對獨立開發者挺友好的——不用自己從零踩坑。但另一方面,painterly 風格的市場接受度始終是個問號。玩家買賬嗎?發行商敢投嗎?Ciervo 沒聊這些,他專注在技術實現本身。
最后想問的是:這種風格如果放進實際項目,性能開銷和量產管線怎么平衡?展示很美好,落地又是另一回事了。
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