說實話,當初看到Forza Horizon 6終于把舞臺搬到日本的時候,我的第一反應是"早干嘛去了"。
日本是什么地方?漂移文化的發源地,Daikoku停車場的朝圣地,連范·迪塞爾都要開輛RX-7去致敬的汽車國度。這個系列拖到第六部才來,放在紙面上確實有點說不過去。但玩了一周之后,我得承認——Playground Games這一手"遲到",反而押對了。
![]()
核心原因就一個:地圖質量的飛躍太離譜了。
它不只是最大、最漂亮(雖然這兩點它都占了),關鍵是它終于做到了"可信"和"對車友好"。這種質感很難用語言準確描述,但當你真的開進去就會明白——地圖的每個角落都像是可以停下來拍照的地方,每個到達點都像真正的目的地。當處處皆目的地的時候,旅程本身就成了無限游戲。
當然,如果你只看比賽環節,Forza Horizon 6和前幾作的相似度確實很高。核心玩法還是那套分級競速:倒計時、地板油、一路超車沖線。手感依然在線,我甚至覺得AI的避讓反應比過去更聰明了。但大體上, racing本身還是那個味兒。
手柄操作也很熟悉——模擬風格的重量感和抓地力,加上順滑易上手的轉向,這套配方沒變。對新手來說,它絕不是那種稍微走線失誤就飛出路基的硬核擬真;但也不是Burnout Paradise那種純街機式的"指哪打哪"。不過這次用方向盤玩的話,能感覺到前軸抓地力有明顯提升,過去那種略微"飄"的感覺少了很多。這在跑Forza Horizon 6那些九曲十八彎的山路時特別受用(根本選不出"最棒的一段",因為高光路段太多了),高速上躲車流也更跟手。
聽到這兒你可能要問:這不就是Forza Horizon 5換了個日本皮?
這么說就太偷懶了——完全無視了真正改變的東西。
Forza Horizon 6的戰役進度系統做了調整,走的是一條中間路線:比初代那種精心編排的結構更開放,但又不像……
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.